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    Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal des Alliés (AR3)


      Faction : Alliés

    ¤ Infanterie
    ¤ Véhicules
    ¤ Aviation
    ¤ Navale
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures
    ¤ Structures Défense

    Chien d’attaquePacificateurSoldat lance-missilesSapeurEspion / SpyCryoLégionnaireTanya

    Chien d’attaque / Attack dog : Ce berger allemand surentraîné peut partir en reconnaissance pour flairer les embuscades ennemies, surveiller les positions les plus importantes et attaquer les unités d’infanterie légères. Les technologies soniques alliées ont permis d’amplifier son aboiement pour étourdir les soldats ennemis.

    Pacificateur / Peacekeeper : Soldat de première ligne des forces alliées, le Pacificateur possède avant tout un armement défensif, mais il n’est pas en reste côté attaque. L’association fusil à pompe et bouclier anti-émeute s’avère souvent décisive au combat.

    Soldat lance-missiles / Javelin Soldier : Soldat de soutien lourd chargé de faire fonctionner des lance-missiles sol-air et anti-véhicules. Le soldat lance-missiles peut “marquer” les cibles ennemies pour leur infliger des dégâts encore plus importants.

    Sapeur / Engineer : L’ingénieur n’est pas armé, mais sa mallette contient de nombreux accessoires pour réparer ou réquisitionner différentes technologies et construire des tentes de secours pour soigner les troupes blessées. Les meilleurs ingénieurs sont capables de capturer seuls une installation ennemie en quelques secondes, mais ils ne vont jamais très loin sans une escorte armée.

    Espion / Spy :  L’espion est un maître du camouflage et excelle dans l’infiltration des bases opérationnelles ennemies. Il part sur le terrain sans arme, mais ses capacités à récolter des renseignements précieux, à saboter les bases ennemies et à corrompre des soldats sont inestimables.

    CryoLégionnaire / Cryo Legionnaire add-on : Les Pacificateurs alliés ne pouvaient à eux seuls endiguer les émeutes post-invasion de l'Empire. FutureTech Corp. a profité de l'occasion pour tester ses cryolégionnaires, dont les canons sont capables de geler tout ce qu'ils croisent, sans pour autant causer de dommages irréversibles.

    Tanya : [II] Lorsque le mot d’ordre est la destruction absolue, les Alliés font appel à Tanya. Elle use et abuse de ses pistolets mitrailleurs et du C4, efficaces contre tout adversaire sur terre, en mer ou dans les airs. Sa ceinture temporelle lui permet de revenir 10 secondes en arrière en cas d’incident.

    ProspecteurVCP amphibieVCI évolutifChar de gardeCanon AthenaChar MirageVéhicule de construction mobileVéhicule de PacificationChar du Futur X-1

    Prospecteur / Prospector : Les forces alliées restent opérationnelles grâce à ce modeste véhicule non armé. Le prospecteur collecte en permanence le minerai et le ramène à la raffinerie, où il est traité. Il peut aussi se déployer en avant-poste autonome en vue d’une expansion de base.

    VCP amphibie / Riptide ACV : Petit aéroglisseur facile à manœuvrer, idéal pour le transport de troupes et le tir de soutien grâce à sa mitrailleuse intégrée et ses doubles lance-torpilles.

    VCI évolutif / Multigunner IFV : Le véhicule de combat d’infanterie est un blindé robuste incroyablement polyvalent. Son lance-roquettes de base évolue en fonction des armes des passagers.

    Char de garde / Guardian Tank :  La figure de proue des unités blindées alliées. Si son canon 90 mm ne suffit pas, le char de garde peut verrouiller des positions hostiles afin de commander des bombardements alliés d’envergure.

    Canon Athena / Athena Cannon : [II] Relié aux satellites laser sur orbite, le canon Athena peut marquer des cibles et les frapper de manière spectaculaire et dévastatrice. Les satellites peuvent aussi protéger provisoirement le canon Athena d’éventuelles attaques.

    Char Mirage / Mirage Tank : [II] Véritable outil de précision, le Mirage est un char furtif équipé de deux canons spectraux capables de faire fondre le métal. Sa capacité spéciale permet de camoufler les unités avoisinantes.

    Véhicule de construction mobile / MCV : Solide, amphibie et polyvalent, le VCM est essentiel pour établir des bases avancées, récupérer des ressources, fabriquer des appareils de soutien et entraîner les forces alliées. La protection des VCM est la priorité absolue de tout commandant.

    Véhicule de Pacification / Pacifier FAV add-onAfin de surveiller les ennemis de près, les Alliés ont commandé une plateforme d'artillerie tout terrain dotée de systèmes de défense aussi efficaces à longue qu'à courte portée. FutureTech Corp. a donc élaboré ce char de pacification, qui dépasse largement les attentes des Alliés.

    Char du Futur X-1 / Future Tank X-1 add-onFuturTech Corp. a fait taire les critiques sur son programme en dévoilant son prototype X-1, un char robotisé commandé par une IA avancée. D'après FutureTech, ce véhicule va révolutionner les conflits armés et éviter bien des morts inutiles sur le champ de bataille.

    VindicateurChasseur ApolloCryocoptèreBombardier CenturyAvion Harbinger

    Vindicateur / Vindicator : Bombardier moyenne portée spécialisé dans les frappes stratégiques sur les unités terrestres, grâce à deux bombes à guidage laser.

    Chasseur Apollo / Apollo Fighter : Chasseur aérien perfectionné, équipé d’armes laser et d’aptitudes Mach-3, et piloté par les meilleurs éléments des pays alliés.

    Cryocoptère / Cryocopter :  Un hélicoptère britannique léger, équipé d’armes non létales dernier cri : un rayon qui gèle l’ennemi en attaque normale et un rayon qui le rapetisse en capacité spéciale.

    Bombardier Century / Century Bomber : [II] De facture américaine, ce solide avion peut raser les zones ennemies fortifiées en effectuant un bombardement intensif, puis larguer des paras pour finir le travail.

    Avion Harbinger / Harbinger Gunship add-onConçu pour les opérations de "nettoyage", ce grand appareil est sans doute l'invention la plus controversée de FutureTech, notamment parce que la firme est propriétaire des écoles de pilotage privées qui forment les futurs pilotes intrépides de ces bêtes de combat.

    ProspecteurDauphinVCP amphibieHydroptèreCroiseur d’assautPorte-avionsVéhicule de construction mobile

    Prospecteur / Prospector : Les forces alliées restent opérationnelles grâce à ce modeste véhicule non armé. Le prospecteur collecte en permanence le minerai et le ramène à la raffinerie, où il est traité. Il peut aussi se déployer en avant-poste autonome en vue d’une expansion de base.

    Dauphin / Dolphin : Dauphins entraînés et armés, capables de repérer les flottes ennemies ou de les attaquer avec des armes soniques anti-navales.

    VCP amphibie / Riptide ACV : Petit aéroglisseur facile à manœuvrer, idéal pour le transport de troupes et le tir de soutien grâce à sa mitrailleuse intégrée et ses doubles lance-torpille.

    Hydroptère / Hydrofoil : Embarcation légère destinée à la surveillance et à la défense, mais équipée de deux armes redoutables : un canon Icarus 20 mm et un brouilleur.

    Croiseur d’assaut / Assault Destroyer :  Redoutable vaisseau de guerre amphibie allié, équipé d’un puissant canon, de charges sous-marines et d’un blindage magnétique capable de dévier les tirs ennemis.

    Porte-avions / Aircraft Carrier : [II] Forteresse flottante capable de déployer des escadrons de chasseurs drones à courte portée et des missiles Blackout dévastateurs, qui grillent les systèmes électriques sur toute la zone de souffle.

    Véhicule de construction mobile / MCV : Solide, amphibie et polyvalent, le VCM est essentiel pour établir des bases avancées, récupérer des ressources, fabriquer des appareils de soutien et entraîner les forces alliées. La protection des VCM est la priorité absolue de tout commandant.

    Aéronautique avancéeBalayage radarHaute Technologie
    Frappe chirurgicaleFaille temporelleEchange temporel
    ChronobombeGouffre temporelCryo-Tir
    Chronobombe avancéeFissure temporelleCryo-Frappe
    Chronobombe suprêmeLibre-échangeCryo-Déluge

    colonne 1 :

    - Aéronautique avancée : Améliore toutes les caractéristiques de l'aviation des Forces Alliées.

    - Frappe chirurgicale : Fait appel à un Bombardier Artémis pour liquider la cible de votre choix.

    - Chronobombe / Chronobombe avancée / Chronobombe suprême : Place une charge explosive à amorçage rapide au point désigné.

    colonne 2 :

    - Balayage radar : Découvrez une partie du brouillard de guerre.

    - Faille temporelle / Gouffre temporel / Fissure temporelle : Tout ce qui se trouve à proximité de cette anomalie disparaît un court moment.

    - Libre-échange : Accroît la quantité de minerai transporté par vos prospecteurs.

    colonne 3 :

    - Haute Technologie : Amélioration de vos chiens d'attaque, chars de garde, cryocoptères et porte-drones.

    - Echange temporel : Echange la position de deux de vos unités.

    - Cryo-Tir / Cryo-Frappe / Cryo-Déluge : Glace les structures et les unités qui se trouvent sur une zone pendant un court instant les rendant très vulnérables.

    Chantier de constructionCentraleCamp d’entraînementRaffinerieCentre blindéPortBase aérienneBureau de défense

    Chantier de construction / Construction Yard : Point de départ de toutes les opérations alliées, le chantier de construction permet de former des troupes et de produire des véhicules, puis d’émettre les autorisations nécessaires pour leurs optimisations.

    Centrale / Power plant : Les centrales alimentent toutes vos structures de base et vos défenses. Si vos sources d’énergie s’épuisent, vos productions s’arrêtent.

    Camp d’entraînement / Boot camp : Centre de formation de toutes les unités d’infanterie, des animaux, des espions et des spécialistes des Alliés.

    Raffinerie / Ore Refinery : Structure-clé de l’économie alliée, la raffinerie transforme le minerai récolté par les prospecteurs en ressources économiques. Chaque raffinerie est équipée par défaut d’un collecteur.

    Centre blindé / Armor Facility : Des véhicules blindés aux chars Mirage, ce centre allié permet de produire tous vos véhicules terrestres.

    Port / Sea Port : Les ports sont la clé de toute votre production navale.

    Base aérienne / Airbase : Première étape vers la suprématie aérienne, cette base vous permet de produire une gamme étendue d’unités aéroportées.

    Bureau de défense / Tech Center : Les super-armes et les défenses avancées sont l’apanage du bureau de défense, une fois les technologies nécessaires déverrouillées.

    Centre de commandementMur fortifiéTourelle évolutiveTour spectraleChronosphèreCollisionneur de protons

    Centre de commandement / Command Hub : Base distante placée à l’écart du chantier de construction, le centre de commandement vous permet d’étendre votre contrôle terrestre et d’optimiser les unités à proximité.

    Mur fortifié / Fortress Wall : Structure de défense la plus basique. Chaque investissement vous permet de construire une section murale. Placez deux sections en ligne droite à proximité directe pour les voir s’assembler automatiquement.

    Tourelle évolutive / Multigunner Turret : Défenses de base standard, les tourelles évolutives peuvent accueillir de l’infanterie en garnison afin de donner une plus grande puissance de feu à ses utilisateurs.

    Tour spectrale / Spectrum Tower : Défenses de base avancées équipées d’un canon à dispersion spectrale similaire à celui du char Mirage.

    Chronosphère / Chronosphere : Avec ses capacités incroyables de téléportation d’unités, la chronosphère vous donne un avantage tactique conséquent. Elle permet également de redéployer vos unités dans les environnements les plus hostiles, mais ce processus peut s’avérer fatal à votre infanterie.

    Collisionneur de protons / Proton Collider : Cauchemar absolu de toutes les bases ennemies, le collisionneur de protons est l’arme ultime des Alliés... à utiliser en dernier recours.

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