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Command & Conquer SAGA
  • Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal des Alliés (AR2)


      Faction: Alliés

    ¤ Infanterie
    ¤ Véhicules
    ¤ Aéro-navale
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures

    GIGardien GIIngénieurSoldat RoquettesEspionChien de CombatSniper BritanniqueCommando MarinLégionnaire ChronoTanya

    GI : Le GI est l'unité de base de l'infanterie Alliée. Lent et peu destructeur, le GI est cependant indispensable en raison de son faible coût et de sa capacité à s'entourer de sacs de sable protecteurs. En faisant un clic-gauche sur un GI sélectionné, il se déploie en plateforme pour mitraillette d'une portée et d'une puissance accrues, mais est incapable de se déplacer. En faisant un autre clic-gauche, le GI se replie.

    Gardien GI add-onTout comme le GI classique, le gardien GI tire à l'aide d'une puissante mitrailleuse depuis une position debout. Lorsqu'il est déployé, le gardien GI ne peut pas se faire écraser et utilise une arme antichar puissante et efficace contre les véhicules et les avions. Les gardiens GI ne peuvent pas être affectés en garnison dans des structures.

    Ingénieur : Bien qu'il ne soit pas armé, l'ingénieur est une unité extrêmement utile. Un usage précis d'équipes d'ingénieurs peut complètement changer l'issue de la bataille. Sachez que si vous utilisez un ingénieur, vous le perdez. Les ingénieurs servent à réparer les ponts détruits (il faut rentrer dans le local de réparation), à s'emparer des structures ennemies, à réparer les vôtres, et à réparer et à prendre les bâtiments techniques neutres. Les ingénieurs savent aussi désamorcer les bombes d'Ivan le fou en visant l'unité ou la structure minée.

    Soldat Roquettes : Le soldat-roquettes constitue la version aérienne du GI. Il est muni d'une puissante arme et sanglé dans un dispositif lui permettant de survoler le champ de bataille. Il est parfait pour la défense anti-aérienne et pour les attaques air/sol sur des cibles peu armées.

    Espion : L'espion est l'unité furtive utilisée par les forces alliées pour s'assurer l'avantage sur leurs ennemis. Au lieu d'attaquer les unités ennemies, l'espion se concentre sur une unité ennemie et se transforme pour finir par lui ressembler. De cette façon, il peut s'introduire dans les structures ennemies sans être repéré, et les bénéfices de l'opération peuvent être substantiels. Les activités de l'espion lorsqu'il a pénétré dans une structure ennemie dépendent de cette structure. Les chiens de combat ne se laissent jamais tromper par les transformations de l'espion, il faut donc faire attention à eux.

    Chien de Combat : Les chiens de combat sont des bergers allemands ayant un entrainement spécial; ils sont extrêmement efficaces contre l'infanterie, et complètement inutiles contre les véhicules et les structures. En outre ils constituent votre unique défense contre les espions. Il peut être utile de faire constamment surveiller votre base par un chien de combat.

    Sniper BritanniqueCette unité d'infanterie britannique est équipée d'un fusil spécial à longue portée, d'une grande utilité pour battre les unités d'infanterie. Largement supérieurs aux GI standard, les snipers ont une portée et une puissance incroyables, et sont capables d'éliminer les unités d'infanterie d'un seul coup de très loin.

    Commando Marin add-onÉquipés d'une mitrailleuse extrêmement puissante, les commandos marins sont redoutables contre l'infanterie ennemie et peuvent également se défendre contre les véhicules. Tout comme Tanya, les commandos marins se servent de charges de C4 pour faire exploser les structures ennemies.

    Légionnaire Chrono : Un Légionnaire-chrono ne se déplace jamais à pied. A la place, il se téléporte sur la carte. La distance à laquelle il se téléporte détermine la durée nécessaire pour se rendre à l'endroit donné. Pendant son déplacement, le légionnaire-chrono est vulnérable au fau ennemi. Son arme est unique, car au lieu de détruire les unités ou les structures ennemies, il les envoie simplement hors du temps. Plus l'ennemi est puissant, plus l'opération est longue. Au cours du processus, l'unité ennemie est invulnérable. Si le légionnaire-chrono est tué au cours de l'opération, cette unité partiellement effacée réapparaît.

    Tanya : Tanya est l'unité d'infanterie des Forces Alliées la plus polyvalente. Presque aussi rapide qu'un GI, Tanya sait en outre très bien nager et traverse les fleuves et les océans. Les armes de Tanya éliminent les unités d'infanterie ennemies d'un seul coup. Tanya est également très habile pour installer des charges C4 dans les bâtiments, les navires, ou les véhicules, les détruisant sur le champ. Les ponts peuvent également être détruits de cette façon, il suffit de déposer la charge de C4 dans le local de réparation.

    VCM Forces AlliéesCollecteur ChronoChar d'assaut GrizzlyVéhicule de combat d'infanterie (VCI)Char GEMChar MirageChar à PrismeForteresse RoulanteChar Destroyer Allemand

    VCM Forces Alliées : Comme vous le verrez dans la rubrique concernant les bâtiments des Forces Alliées, le chantier de construction constitue le cœur de votre base. Très souvent vous ne commencez pas avec cette structure mais avec un VCM, ou véhicule de construction mobile. Lorsqu'il est déployé, ce véhicule se transforme en chantier de construction et vous avez alors tous les avantages de ce bâtiment.

    Collecteur Chrono : Au centre de votre économie se trouve le collecteur-chrono, un petit véhicule qui récolte le minerai et le ramène à la raffinerie. Ce minerai est alors converti en argent, vous pouvez donc produire des unités et des structures permettant d'augmenter votre puissance. Lorsqu'il se rend à un gisement, le collecteur-chrono se déplace comme un véhicule normal, mais quand il a fait le plein de minerai, il retourne à la raffinerie tout comme le légionnaire-chrono et se téléporte sur la carte. Cela permet de gagner énormément de temps.

    Char d'assaut Grizzly : Le Grizzly est le char standard des Forces Alliées. Il peut être très utile pour les assauts des bases, mais il est également capable d'écraser les unités d'infanterie ennemie. Ce véhicule à tout faire est utilisable à la fois pour la défense et l'attaque.

    Véhicule de combat d'infanterie (VCI) : Il s'agit là d'un véhicule incroyablement polyvalent capable de moddifier ses armes en fonction du type d'infanterie qui y prend place. Si, par exemple, vous y mettez un ingénieur, il se transforme en véhicule de réparation capable de remettre en état les véhicules endommagés sans qu'il soit nécessaire de les ramener à la base; si vous y mettez un GI, le véhicule est plus efficace pour attaquer l'infanterie, etc. (par défaut vous disposez d'un lance-roquettes)

    Char GEM add-onL'atout majeur du char GEM est que Yuri ne peut pas prendre son contrôle puisqu'il n'a pas de conducteur humain. Les chars GEM sont dotés d'un équipement aéroglisseur, ce qui leur permet de traverser les étendues d'eau. Vous pouvez créer des chars GEM dès que vous avez construit un centre de contrôle GEM. Ils cessent de fonctionner s'ils ne sont plus ou très faiblement alimentés en énergie.

    Char Mirage : Le char Mirage resemble énormément au char d'assaut Grizzly. Il a cependant une caractéristique unique : il se camoufle pour ressembler à un arbre. Ainsi transformé, il peut tirer sur des unités ennemies, et il est alors très difficile de repérer l'origine du tir. Il apparait cependant un court instant pndant qu'il tire. S'il est utilisé judicieusement (par exemple si vous le postez dans une forêt ou à proximité), le char Mirage peut provoquer des attaques surprises dévastatrices.

    Char à Prisme : Ce char très puissant est muni d'une arme similaire à celle de la tour à prisme. Son rayon lumineux, puissant et mortel, se répercute à partir de la cible sur les ennemis proches, ce qui fait que ce véhicule est parfaitement capable de détruire des groupes d'unités ennemies à lui tout seul. La portée des répercussions dépend de la proximité du char à prisme par rapport à sa cible.

    Forteresse Roulante add-onCette construction massive parcourt le champ de bataille, écrase l'infanterie, les véhicules (même les chars) et les murs avec une facilité déconcertante. Vous pouvez placer jusqu'à cinq unités d'infanterie dans une forteresse roulante. Ces unités d'infanterie peuvent bien entendu tirer depuis les nombreux postes de cette machine, ajoutant à son pouvoir destructeur.

    Char Destroyer AllemandLes chercheurs allemands ont développé cette unité conçue spécialement pour résister aux blindés ennemis. Bien qu'il soient très faibles vis-à-vis des structures ou de l'infanterie, les chars destroyers sont en revanche extrêmement puissant vis-à-vis des véhicules ennemis et peuvent servir à préparer un chemin pour vos attaques ou pour bloquer les colonnes blindées ennemies.

    Transport AmphibieDauphinDestroyerCroiseur AmiralPorte AvionsTransporteur furtif NighthawkHarrier ou Busard de guerreAigle Noir Coréen

    Transport Amphibie : Le transport amphibie des Forces Alliées permet de déplacer les unités. Contrairement au transporteur furtif Nighthawk, il reste repérable par des radars, mais peut transporter des véhicules aussi bien que l'infanterie. Il se déplace sur la terre comme sur l'eau, et permet de lancer des attaques amphibies sur les positions ennemies. Ce véhicule n'est pas armé.

    Dauphin : Les dauphins constituent une unité navale très importante pour les Forces Alliées. Camouflés et impossibles à détecter par les radars ennemis, les dauphins attaquent à l'aide d'un dispositif amplificateur du sonar. Ils sont particulièrement efficaces contre les unités navales soviétiques, en particulier les pieuvres géantes et les sous-marins.

    Destroyer : L'unité navale de base des Forces Alliées est le destroyer, et il est conçu pour se défendre automatiquement des attaques sous-marines. Il peut être utilisé pour bombarder les côtes et les installations ennemies, facilitant ainsi les invasions.

    Croiseur Amiral : Autre navire important des Forces Alliées, le croiseur amiral est utilisé pour la défense contre les attaques aériennes. Outre des défenses anti-aériennes conventionnelles, le croiseur amiral est aussi équipé de défense anti-missiles qui protègent les installations vitales contre ce genre d'attaques.

    Porte Avions : Comme vous l'avez deviné, le porte-avions est un gros navire dont les attaques consistent à envoyer ses avions sur les cibles ennemies. Les avions atterrissent, font le plein et continuent leurs attaques jusqu'à la destruction complète de leur objectif. Mieux encore, tout avion perdu par le porte avions est automatiquement remplacé gratuitement.

    Transporteur furtif Nighthawk : Ce puissant hélicoptère de transport sert à déplacer rapidement et efficacement les unités sur la carte, quel que soit le terrain. Il est totalement invisible pour les radars ennemis, ce qui accroît encore son efficacité quand il sert de navette pour le transport des unités, mais il est sensible à la DCA.

    Harrier ou Busard de guerre : Ce jet est utilisé pour des attaques au sol contre des positions ennemies. Très utile pour harceler les structures ou les colonnes d'unités ennemies, cet appareil est sensible à la DCA soviétique.

    Aigle Noir CoréenL'arme spéciale de l'arsenal coréen est l'Aigle Noir. Cet avion est en effet un busard de guerre plus puissant, capable d'encaisser de lourds dommages et d'en infliger tout autant.

    Parachutistes américainsChamp de ForceChronoportageTempête Artificielle

    Parachutistes américainsEn mode multijoueur, l'armée américaine peut produire et déployer des parachutistes dès que le Quartier Général des Forces Aériennes a été construit. Les parachutistes peuvent être envoyés partout sur la carte sauf sur l'eau.

    Champ de Force add-on : Le Champ de Force rend invincible les bâtiments et véhicules dans la zone sélectionnée pour un court moment, il provoque par contre une panne de courant juste après...

    Chronoportage : La recherche des Forces Alliées concernant le voyage dans le temps a eu pour résultat l'invention de la chronosphère, un dispositif permettant aux unités de se déplacer instantanément d'un point à l'autre de la carte. La chronosphère permet même aux véhicules de se déplacer sur de grandes distances. Les véhicules ennemis peuvent également être transportés grâce à elle. Les navires ennemis peuvent être ramenés sur terre, les véhicules ennemis peuvent être jetés à l'eau, provoquant leur destruction immédiate.

    Tempête Artificielle : Le système de contrôle météo permet au commandant des Forces Alliées de contrôler les forces de la nature. Lorsqu'il est créé, ce système est capable de générer de puissantes tempêtes artificielles qu'il est possible d'envoyer sur n'importe quel point de la carte, détruisant tout sur leur passage. Ces tempêtes artificielles détruisent bâtiments et unités sur un large secteur.

    Chantier de ConstructionCentrale électriqueCaserneRaffinerieMursBlockhausMissile patrioteUsine d'armementChantier navalQuartier Général des Forces AériennesCentre de contrôle GEMCentre de RéparationCentre de RéparationCamoufleur de baseTour à prismeRécepteur satellite espionChronosphèreSystème de contrôle météoÉpurateur de mineraiSuper canon français

    Chantier de Construction : Le chantier de construction est le cœur de toute base. Cette structure est à l'origine de la création de tous les autres bâtiments, des murs simples aux labos de combat sophistiqués. Comme c'est de ce bâtiment que dépend votre capacité à agrandir votre base et à acquérir de nouvelles technologies, tout commandant avisé se doit de le protéger à tous prix et constamment. De nombreuses missions démarrent avec un chantier de construction déjà placé, d'autres commencent avec un VCM qu'il vous faudra déployer pour commencer une construction.

    Centrale électrique : Certains de vos bâtiments tel le chantier de construction produisent leur propre énergie, mais ce n'est pas le cas pour la plupart d'entre eux. Afin de les rendre opérationnels et optimiser le rendement, vous devez leur fournir de l'énergie et c'est l'objet de cette structure. Les centrales électriques fournissent une bonne quantité d'énergie, mais des bases plus importantes auront besoin de plusieurs centrales pour fonctionner correctement. Les centrales électriques sont très vulnérables mais d'une haute importance, il faut donc bien les surveiller.

    Caserne : Toutes les unités d'infanterie, que ce soit le GI de base ou légionnaire-chrono sophistiqué, sont créées dans les casernes alliées. De nombreuses autres structures puissantes et efficaces, ainsi que les défenses de la base, nécessitent la présence d'une caserne.

    Raffinerie : Vos collecteurs-chrono doivent déposer leur minerai récolté à la raffinerie. En outre, c'est une structure primordiale pour votre système économique. Un collecteur ayant fait le plein revient à la raffinerie pour y décharger le minerai avant de retourner au gisement. Ce minerai est alors transformé en ressources vous permettant d'acheter des structures et des unités. Chaque raffinerie dispose d'un collecteur. Cette structure est indispensable pour chaque mission, il vous en faut parfois même plusieurs. Plus vous avez de collecteurs et de raffineries, plus vous aurez d'argent.

    Murs : Les murs sont des dispositifs de défense passif destinés à arrêter la progression de l'infanterie et des véhicules. De nombreuses sections de murs peuvent être placés en une seule fois et permettent une construction rapide.

    Blockhaus : Les blockhaus sont des emplacements de tir fortifiés permettant de protéger un secteur des attaques de l'infanterie ennemie. Ils ne sont guère efficaces vis-à-vis des véhicules et on ne peut pas tirer à travers les murs.

    Missile patriote : Les missiles patriote sont en fait un dispositif antiaérien permettant de protéger les bases alliées des avions soviétiques. Ils sont efficaces contre toutes les unités aériennes, y compris les missiles ennemis qu'ils détruisent.

    Usine d'armement : Si vous voulez construire des véhicules - et ce sera certainement le cas - vous aurez besoin d'une usine d'armement. Tous les véhicules terrestres sont fabriqués dans l'Usine d'armement, mais certains d'entre eux nécessitent des bâtiments supplémentaires pour leur production.

    Chantier naval : La marine joue un rôle très important dans la protection de votre base et dans l'attaque des positions ennemies. Toutes vos unités navales, y compris les dauphins, sont produites dans votre chantier naval. Cette structure doit être placée en totalité dans l'eau. Les navires endommagés peuvent retourner au chantier naval pour y être réparés.

    Quartier Général des Forces Aériennes : Le Quartier Général des Forces Aériennes remplit deux rôles importants. Tout d'abord, il comprend un radar qui, lorsqu'il est activé, vous montre les secteurs voilés que vous avez enlevé de la carte radar. Ensuite, cette structure permet la production d'avions. Chaque Quartier Général des Forces Aériennes peut contrôler jusqu'à quatre busards de guerre. Pour se procurer d'autres avions, il faut avoir un nouveau Quartier Général des Forces Aériennes.

    Centre de contrôle GEM add-onLe centre de contrôle GEM permet aux Alliés de construire des chars GEM. Ce bâtiment ne peut être construit avant la production et l'installation d'une usine d'armement Alliée. Il cesse de fonctionner s'il n'est pas ou très peu alimenté.

    Centre de Réparation : Au cours des combats, vos unités seront endommagées. En faisant entrer un véhicule abîmé dans le centre de réparation, il sera remis en état. La réparation n'est pas gratuite, et son coût dépend de la gravité des dommages subis.

    Labo de Combat : De nombreuses unités alliées ainsi que la défense dépendent de technologies supérieures fournies uniquement par le labo de combat. Pour produire les armes spéciales des Forces Alliées, il est indispensable de posséder un labo de combat dans votre base. Ils sont très chers à construire et nécessitent une grande quantité d'énergie, mais les unités et les structures dont vous disposez grâce à eux en font un complément indispensable à toute base alliée.

    Camoufleur de base : Une bonne part de la stratégie des Forces Alliées repose sur l'acquisition de renseignements utiles tout en empêchant les Soviétiques d'y accéder. Lorsque le camoufleur de base est déployé, il crée un voile protecteur sur un large périmètre et dissimule la base alliée de sorte que les radars soviétiques ne la détectent plus. Ce dispositif nécessite cependant un énorme apport d'énergie pour fonctionner.

    Tour à prisme : La tour à prisme constitue une défense très puissante pour les Forces Alliées. Elle tire un rayon lumineux de haute concentration sur les unités ennemies terrestres en approche. Si vous placez les tours prisme suffisamment près les unes des autres, elles peuvent alors tirer un seul rayon en se reliant les unes aux autres pour combiner leur puissance de tir sur une seule cible.

    Récepteur satellite espion : Les Forces Alliées ont fortement besoin d'obtenir des renseignements pour vaincre les Soviétiques. Lorsqu'il est construit et déployé, le récepteur satellite espion retire complètement le voile pour révéler tout ce qui se trouve sur le champ de bataille et sur l'affichage radar.

    Chronosphère : La recherche des Forces Alliées concernant le voyage dans le temps a eu pour résultat l'invention de la chronosphère, un dispositif permettant aux unités de se déplacer instantanément d'un point à l'autre de la carte. La chronosphère permet même aux véhicules de se déplacer sur de grandes distances. Les véhicules ennemis peuvent également être transportés grâce à elle. Les navires ennemis peuvent être ramenés sur terre, les véhicules ennemis peuvent être jetés à l'eau, provoquant leur destruction immédiate.

    Système de contrôle météo : Le système de contrôle météo permet au commandant des Forces Alliées de contrôler les forces de la nature. Lorsqu'il est créé, ce système est capable de générer de puissantes tempêtes artificielles qu'il est possible d'envoyer sur n'importe quel point de la carte, détruisant tout sur leur passage. Ces tempêtes artificielles détruisent bâtiments et unités sur un large secteur.

    Épurateur de minerai : Les Forces Alliées ont réussi à développer un épurateur de minerai pour raffiner encore davantage le minerai. C'est une structure qui revient cher, mais qui rapporte encore plus d'argent pour chaque chargement de minerai déposé à la raffinerie. Avec le temps, le coût de l'épurateur de minerai est amorti plusieurs fois.

    Super canon françaisCette arme française spéciale n'est pas un véhicule mais une grande structure appelée le "super canon". Ce canon fournit une défense extrêmement efficace contre les attaques ennemies, en particulier contre les unités blindées.







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