Jump to content
Command & Conquer SAGA

Nous avons joué à CnC 2013 !


Recommended Posts

1355784851logo.jpg

Jeudi 8 novembre 2012, je me réveille, me prépare pour aller au boulot et vérifie mes emails avec mon téléphone avant de partir. Parmi les quelques emails, je vois une alerte serveur CnCSaga datant de 3 heures du matin... je vais donc sur le site et constate effectivement que le serveur est "planté" ; je décide donc de le redémarrer le serveur et une fois cela fait, je décide de vérifier aussi mes emails CnCSaga, et là je découvre un email datant de 1h du mat' d'Eric Krause - notre Community Manager chez Victory Games - intitulé "EALA is calling you - C&C Summit Dec 2012".

Encore sur le choc que cet email a bien failli ne pas arriver à destination, une autre "peur" m'envahit : les dates ! en effet en décembre, j'ai déjà planifié une semaine de vacances en Irlande. Deuxième miracle : le départ est annoncé le lendemain de mon retour, je vais pouvoir enchaîner les 2 voyages sans rentrer chez moi via Paris.

L'invitation parle de deux personnes invitées pour CnCSaga, après vérification que c'est bien à moi de choisir, je propose évidemment à Zéphyr de m'accompagner. Il change son passeport et nous remplissons les formalités de l'administration américaine pour pouvoir aller aux Etats-Unis. En effet le formulaire avec ces questions bizarres est maintenant à remplir en ligne avant le départ (ESTA).

1355856476p5.jpg

Les 13 participants du summit sont : Methuselah, Cypher, Sonic, ZeeHypnotist, Stephanovic, Tchutch, Zéphyr, Seraph, Dusterr, Freezy, Osbes, AMGLauncher.

Il s'agit d'un petit summit en nombre d'invités (habituellement au moins 20) ce qui renforce l'importance d'avoir eu droit à 2 places.

1355785689maps_summit.jpg

Le dimanche 9 décembre, nous rejoignons nos aéroports respectifs : Genève pour Zéphyr pour un Genève-London-Los Angeles et Paris pour moi pour un Paris-Dallas-Los Angeles.

Les community summits sont un très beau cadeau de la part d'EA pour nous comme pour le site, le voyage reste pour sa part toujours très éprouvant. Pour moi il s'agissait quand même d'un voyage de 19 heures à aller comme au retour (normalement le retour aurait dû faire que 16 heures) avec un sprint à Dallas tellement la correspondance était courte (on se demande si le voyagiste qui organise les vols pour Electronic Arts réalise qu'en une heure il est impossible sans pass express de faire une correspondance avec la douane aux Etats-Unis).

1355786328pass.jpg

le pass express qui m'a permis de réaliser l'exploit d'avoir ma correspondance (en courant) à Dallas en 40 minutes sinon il m'aurait fallu facilement 3 heures.

Mais oublions ce détail, car soyons honnêtes même si c'est beaucoup de stress, beaucoup de fatigue, le reste du séjour fait vite oublier le voyage.

Arrivée à Los Angeles

J'arrive à 19h30 au Courtyard by Mariott, un très bel hôtel (presque aussi bien que le Ritz Carlton Marina Del Rey des 3 précédents voyages) où Jim m'attend. Je m'installe dans notre chambre, puis vais faire un tour au spa : Quel plaisir de sortir dehors (18°C) et de rentrer dans un jacuzzi à 37°C pour se détendre.

1355786874check.jpg1355786882eala.jpg

un check-in à l´hôtel qui rapporte beaucoup de points sur foursquare / le point bleu : l´hôtel et l'épingle rouge : EALA

Nous retrouvons ensuite Sonic et ZeeHypnotist de CnCNZ, David (le Community Manager de Tiberium Alliances), Freezy et Osbes d'United Forum au bar de l'hôtel.

1355787372bar.jpg

Le premier jour

Après un réveil à 4 heures du mat (il m'est très difficile de m'habituer au décalage horaire), que Jim ait envoyé une invitation au Spa par erreur à une recrutrice Suisse, nous retrouvons les autres devant l´hôtel à 9 heures et nous partons à EALA petit déjeuner avec les traditionnels "Burritos".

1355856155j1.jpg1355856162j2.jpg

Jim dort avec son téléphone donc forcément il envoie n'importe quoi quand il est à moitié réveillé

13557884109h.jpg1355788419c2.jpg

1355788425c3.jpg1355788430c4.jpg

Le Community Summit peut commencer !

1355788675lots.jpg

Le sac de bienvenue et un carnet de note avec le logo de Victory Games, un tshirt Command & Conquer, l'intégrale boite des 17 CnC et le badge du summit

Lundi 10h, Jon Van Caneghem commence la journée par une introduction sur la "vision" avec un rapide retour en arrière du projet boite, puis l'orientation du marché pour le digital et enfin le free2play. Il insiste sur le fait que l'expérience doit être la même : un Command & Conquer classique avec 3 factions, de la construction, de la récolte de ressources et des combats.

Ils travaillent sur le jeu depuis plus longtemps que n'importe quel autre CnC (depuis la sortie de CnC4 là où d'habitude ils doivent faire un jeu en un an maximum) et c'est le premier à bénéficier d'un budget pour le support après sortie avec une équipe complète.

Leur objectif est le +16 (ils veulent éviter le +18), cela aura peut être un impact sur ce qui est possible en matière de "violence".

Il nous rappelle enfin qu'on va tester un jeu en alpha et que beaucoup de choses vont évoluer et être améliorées.

1355858421jvc.jpg

JVC dans son bureau (il comprend le français et le parle plutôt bien)

Sam Bass enchaîne sur le gameplay général et le service live

Il redit qu'il s'agit plus d'une évolution que d'une révolution du genre. Les aspects suivants sont introduits : profil persistant, intégration de fonctionnalités communautaires, réseaux sociaux, sauvegarde sur le nuage, système de mise à jour permanent.

Les ajouts possibles sont : des factions, des modes de jeu, des tournois, des maps et plein d'autres choses...

Le client à installer sur l'ordinateur gérera le chat, les problèmes de synchro, les mises à jour et sera la base des prochains CnC (d'autres univers vont pouvoir être ajoutés d'où le nom Command & Conquer au lieu de simplement Generals 2).

Jeremy Townsend parle de l'équilibrage

Ils ont complètement changé la façon de gérer l'équilibrage avec ce jeu : chaque unité peut être gérée de façon indépendante et ainsi éviter de dérégler d'autres unités comme dans le passé où l'équilibrage était au niveau des différentes armes.

Il revient sur les grands classiques qui sont de retour : le brouillard de guerre, les capacités, les upgrades, les grades des unités (veterancy), le buff et debuff, la mise en garnisson, les bâtiments techniques civils, les pouvoirs de généraux mais aussi sur une nouveauté : le pétrole.

Le pétrole est une deuxième ressource dans ce prochain CnC, le joueur doit construire un derrick sur les mappes de pétrole et cette structure va pomper du pétrole. Il faut du pétrole en plus de crédits pour construire les bâtiments et unités de Tier 2 et 3.

Les super-armes sont de retour avec les missiles scud pour la GLA et le collisionneur orbital pour l'Union Européenne.

Les factions sont fait à 33% de nouveautés, à 33% de Generals 1 et à 33% d'éléments de Generals 1 réinventé.

L'union européenne est fortement basée sur la faction US de Generals 1, un s'agit dans ce jeu d'un seul grand pays uni high tech et agressif, c'est une faction classique facile pour les nouveaux joueurs. Chaque centrale électrique européenne fournie de l'énergie pour les bâtiments dans une zone autour d'elle : pas de barre d'énergie mais pas de possibilités de construire de bâtiment en dehors de cette zone si ce n'est les dépôts et les derricks. Il faut construire un bâtiment technologique pour passer au Tier 2 et un autre pour passer au Tier 3.

La GLA est plus large que l'ancienne faction (plus de pays), elle est basée sur des armes récupérées dans le monde entier, sur les techniques de sabotages et elle n'a pas besoin de centrales électriques (comme dans Generals). Par ailleurs certains de ses bâtiments peuvent être spécialisés une première fois pour atteindre le Tier 2 et upgradés une deuxième fois pour atteindre le Tier 3 (en complément de bâtiments technologiques).

La 3ème faction nous a été présentée mais est encore sous NDA. Elle est différente des 2 autres.

Des modes de jeu potentiels nous ont été présentés (et nous les avons testés) pvp multi et pve seul ou en co-op (on a pu testé un pve en co-op vraiment sympa). Le mode escarmouche est bien sûr de retour. Par contre ils ne se concentrent pas sur un mode campagne solo pour le lancement mais sur des modes solo (pve).

Il nous a redit qu'il voulait du fun et surtout pas du pay4win : aucun contenu, unité ou pouvoir, sera vendu pour les modes multijoueurs !

Une 4ème faction viendra peut être plus tard, la marine peut être plus tard aussi mais par contre une beta très longue en plusieurs phases. Enfin le moteur Frostbite 2 est mis à jour au fur et à mesure des patchs de Dice et si un SDK sort chez Dice (ce qui semble prévu d'après eux), ils feront des outils pour les mods.

Chris Tamburrino nous a parlé de la direction artistique

Leur but est de "restaurer la crédibilité" de la franchise et de créer une "identité visuelle". Ils cherchent un grand réalisme comme les FPS sans pour autant être photo-réaliste. Ils travaillent particulièrement les couleurs, contrastes et la lumière dans le moteur.

Ils ne veulent pas que les unités ressemblent à des miniatures peintes.

L'infanterie aura par contre des armes et des poses exagérées pour permettre au joueur de plus facilement reconnaître le type de l'unité.

Les structures auront plusieurs skins en fonction des upgrades et des dégâts. Les véhicules seront composés de plusieurs morceaux avec chacun une série de skins possibles pour que chaque unité soit unique à la sortie de l'usine. Par ailleurs, ces skins géreront la saleté/usure (au fur et à mesure du jeu les véhicules paraîtront de plus en plus usés et sales). Chaque faction aura sa palette de couleur.

La GLA est un style militaire et civil, ses véhicules sont composés de châssis et d'armes dépariés au look improvisé : 10% futuriste - 90% militaire.

L'Union Européenne a un style anguleux et expérimental : 40% futuriste - 60% militaire.

Pour la première fois les unités pourront avoir 3 animations en même temps : mouvement, tir et être touché.

Les unités furtives auront 2 états : détectés et visibles.

Ils pensent remettre des unités combo en cas de capture de bâtiments d'une autre faction.

Présentation sur la partie audio du jeu :

La version originale est prévue avec beaucoup d'accents différents pour les voix des unités.

Quand on zoomera sur des unités, on pourra les entendre. Elles pourront donner des informations utiles (ils veulent donner plus d'importance aux voix des unités pour prévenir d'évènement qu'à la voix EVA) ou des choses marantes.

Frostbite 2 ne gère pas la musique dynamique comme Sage 2 mais ils veulent réintégré à terme cette fonctionnalité.

1355856441p1.jpg

test du jeu

Après avoir joué de nombreuses parties avec les 3 factions en 1vs1 sur 4 cartes différentes, nous faisons nos premiers retours. Même s'il y a de nombreuses suggestions et petits points à corriger, cela reste très positif.

Nous partons le soir dans un restaurant italien C&O Trattoria où l'on mange un bon repas et nous devons chanter ;)

13558681370r1.jpg13558681440r2.jpg

13558681500r3.jpg13558681580r4.jpg

13558681650r5.jpg13558681720r6.jpg

Le deuxième jour

Le deuxième jour commence par une présentation des futures évolutions de Tiberium Alliances par David Florimond Erhard, le community manager du jeu.

La procédure d'équilibrage du jeu

Pour commencer cette présentation, ils commencent par lister les défauts des précédents Command & Conquer : rush d'unités d'un seul type, peu de choix intéressants, unités inutiles, marginalisation des capacités du joueur, éléments incompréhensibles...

Là ils veulent mettre la stratégie avant le clic, permettre plus de choix et pas simplement suivre un ordre de construction pré-établi pour chaque faction.

Ils utilisent pour l'équilibrage 5 étapes :

- spreadsheet combat ;

- build lab ;

- builder order optimizer + cloud wars ;

- alpha/beta : player testing ;

- community feedback + telemetry analytics.

Ces étapes permettre de voir les combats entre chaque unité, les temps de construction, les meilleurs combinaisons de 2 unités, les meilleurs ordres de construction, etc.

La suite de la journée

Nous voyons ensuite le projet d'interface d'accueil du service ; ils nous parlent du battlecast, des replays, d'un projet de vidéo marketing.

Nous avons ensuite droit à un tournoi 1vs1 best of 3.

Nous répondons seul ou par deux à leurs questions devant la caméra : exercice pas forcément facile d'improviser en anglais devant une caméra...

Nous testons un mode co-op pve, donnons nos retours sur tous les aspects vus.

1355856449p2.jpg

tournoi et grande fatigue visiblement pour moi ;)

1355856458p3.jpg

finaliste du tournoi

1355856467p4.jpg

La Bible Tibérium ? un torchon pour certains...

Enfin pour finir notre passage dans les locaux d'EALA, nous avons droit de feuilleter la Bible Tibérium et de visiter l'étage de l'équipe du jeu où se trouvent au milieu de très nombreux concepts arts du jeu les accessoires des précédents Command & Conquer.

135587801400v1.jpg135587802100v2.jpg

Les écussons et cartes CnCSaga dans le bureau de JVC / Les logos du Japon, du GDI et des soviets

135587802700v3.jpg135587803200v4.jpg

La chaise de Sam Bass et David avec le masque de Kane

1356013602135587803900v5.png135587804700v6.jpg

Eric dans son bureau et la salle de développement

Nous finissons la journée dans un restaurant américain BJ's Restaurant & Brewhouse.

135587805300r1.jpg135587805900r2.jpg

135587806500r3.jpg135587807100r4.jpg135587807700r5.jpg

Mon avis sur Command & Conquer 2013

Command & Conquer 2013 était encore en alpha donc difficile d'avoir une idée précise du jeu final. Mais on voit dès le premier coup d'oeil que c'est un Command & Conquer, que l'univers est la suite de Generals et qu'ils ont bossé dessus plus longtemps que sur les autres titres.

Le potentiel du jeu est vraiment bon que ce soit au niveau des graphismes, du gameplay ou de l'univers.

Il leur reste plusieurs challenges à relever : un bon équilibrage, un pathfinding meilleur que tous les autres titres C&C et des outils/modes de jeu correct que ce soit au niveau de la qualité réseau, comme des IA.

La longue beta sera leur baptême du feu, après Command & Conquer 4, ils n'ont plus droit à l'erreur. Mais le fait qu'ils en soient conscients et qu'ils aient eu le temps de travailler de bonnes fondations restent prometteur.

Enfin la partie payante sera aussi un défi pour rentabiliser le jeu tout en tenant leur promesse de ne pas transformer le jeu en pay4win.

Rendez-vous en 2013 pour tester et juger par vous même la suite.

Merci à toute l'équipe de Victory Games pour son accueil, en particulier Eric, et à Alexandre et Greg en France pour leur soutien toute l'année.

Link to comment
Share on other sites

"C'est un C&C" pas besoin d'être plus clair !

Quand on parle de 'Les structures auront plusieurs skins en fonction des upgrades et des dégâts' Ce sera totalement aléatoire ? Ou est ce que sera une ligne bien définie ? (Genre 2 complexe au même niveau de barre de vie mais les dégâts visibles ne sont pas les même) ?

Link to comment
Share on other sites

La troisèime faction, c'est moi ou sur les murs y a les logos des faction et il y a un logo sur fond rouge avec ce qui ressemble bizarrement aux branches d'une étoile communiste :P

regarde la video à 1min09

Link to comment
Share on other sites

Le jeu à l'air intéressant finalement, malgré le fait que le concept de F2P m'indispose quelque peu... Finalement, je ne regrette plus d'avoir soumis ma candidature pour la BETA...

Enfin j'avais pensé pareil en voyant AR3, C&C4, DA2, C&C Alliance et ME 3, donc, sait-on jamais... <_<

On verra bien... Au pire, les studio EA ne peuvent plus que me surprendre positivement, donc ça devrait passer en cas de nouveau fiasco.

Pour le reste, j'aime bien ces remarques sur les textures aléatoire. C'était déjà très agréable dans Generals, même si au final très peu utilisé, alors apprendre leur retour est vraiment une bonne nouvelle.

Manque plus que le mod SDK et l'éditeur de map et ce sera parfait... :D

Link to comment
Share on other sites

Quand tu dis que la beta arrivera très vite, tu peux pas être un petit peu plus précis sans que cela ne spoil la date par exemple? :)

début 2013... 1er trimestre a priori, sauf contre-temps.

on a vu des dates plus précises en visitant l'étage de dev mais je ne préfère pas les prendre pour argent comptant et puis de toute façon je n'ai pas le droit d'en parler.

Link to comment
Share on other sites

On avait toute raison d'être satisfait, ils ont encore du boulot mais c'est vraiment une très bonne base avec beaucoup de choses concrètes déjà là.

pour la troisième faction Gargeto, sans rompre le nda je pense que le logo dans la vidéo, le fait que ce soit la "suite" de Generals et au vue des 2 première factions, tu peux deviner tout seul dans quelle direction elle va être... mais en fait tu le sais déjà ;)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Oh j'ai hate de me retrouver aux manettes, assez vieux pour avoir combattu avec des potes sur des modems à vitesse 28.8kb/mn ca coutait une blinde a l'époque B) j'en ai vu l'evolution avec l'adsl

vivement ce dernier opus qui lui rendra son aura !!!

Ps : super repportage on en a l'eau a la bouche bravo !

Link to comment
Share on other sites

Oh j'ai hate de me retrouver aux manettes, assez vieux pour avoir combattu avec des potes sur des modems à vitesse 28.8kb/mn ca coutait une blinde a l'époque B) j'en ai vu l'evolution avec l'adsl

vivement ce dernier opus qui lui rendra son aura !!!

Ps : super repportage on en a l'eau a la bouche bravo !

retrouver aux manettes

aux manettes ... manettes ... MANETTES ... MANETTES

loooooooooooooooI ! Ca m'étonnerais qu'il sortira sur console !

Si c'est une façon de parler, tu me rassure =)

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...