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Burner

PATCH 1.05 DISPONIBLE !

22 posts in this topic

Le grand moment est arrivé ! La stratégie enfin !

A tous ceux qui ne savent faire que des venoms ou des tower rush, essayez d'en gagner une maintenant !

Il se peut que le téléchargement à partir du jeu foire. Dans ce cas rebootez (ca a marché chez moi) ou encore mieux téléchargez le fichier sur le site officiel ou clubic.

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Je l'ai vu ce matin à 5h sur gamereplay. Aucun site web ne proposait le fichier (clubic faisait dodo et EA.com était uber saturé), j'ai bien réessayé de download le patch 8 fois, il foirait a 200 ko de la fin. Quand j'ai réussi il était temps de partir...

Sinon j'ai testé les escouades furtives. Ca fait beaucoup moins mal sur l'infanterie, les mêmes dégats que des mitrailleurs presque.

Et les ingénieurs sont devenus des coureurs de fond.

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ouai je trouve que ça sert complètement à rien d'augmenter les dégât du champ de furtivité et son prix...

j'ai pas encore essayé mais je trouve aussi dommage qu'ils augmentent la puissance des soldats lance-flammes...parcequ'en fait je ne m'en sert jamais...

par contre j'ai pas compris pourquoi t'as dit "plus de spam avec les venoms" parceque ça coûte le même prix non???

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Sinon j'ai testé les escouades furtives. Ca fait beaucoup moins mal sur l'infanterie, les mêmes dégats que des mitrailleurs presque.

Il est vrai qu'ils sont moins intéressants maintenant... Néanmoins, l'investissement vaut encore le coup ;)

Et les ingénieurs sont devenus des coureurs de fond.

Il faut dire, aussi, qu'ils faisaient un peu pitié avant :P

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Oui les ingénieurs deviennent extrêmement redoutables. Sur beaucoup de parties que j'ai pu faire avec la version 1.05, beaucoup de joueurs tentent des attaques avec ingénieur dans un vbt., une technique devenu très courante apparement.

Sinon le jeu est devenu très plaisant avec surtout l'arrêt des bugs ou des base walkings qui rendaient le jeu injouable selon moi. Le spam est beaucoup moins d'actualité, les armées sont relativement variées. Pour vous dire, je fais maintenant même des escadrons balistiques. :lol:

Sinon pour le GDI, j'apprécie beaucoup les firehawks désormais. ;)

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par contre j'ai pas compris pourquoi t'as dit "plus de spam avec les venoms" parceque ça coûte le même prix non???

oui mais l'anti-air (Firehawk, tank furtif) est bien plus méchant. Les firehawks s'amènent, balancent la sauce d'un coup dans le tas de venoms tu perds tout sans avoir le temps de les écarter. Pour le tank furtif, il coute 50% plus cher mais fait +100% de dégat (-25% vs air mais sinon c'est lui qui devient abusé). En gros plus de puissance de feu pour moins cher (2 tanks furtifs de la 1.05 pour 3000$ = 4 tanks furtifs de la 1.04 en dégats (4000$)). Le mass venoms est toujours là mais il se fera baiser par un joueur averti désormais. Avec la 1.04 même averti t'es mort.

Pour les lance-flammes. C'est peut-être pour ca que tu les joues pas. Perso les tanks lance-flammes je les trouvais faibles. Avec 150% de dégat en plus je vais pouvoir tout burn ! :twisted:

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'spèce de sadique^^

ouai sinon je peux pas jouer à mon jeux après avoir télécharger et installer le 1.05 pendant le lancement du jeu il met une fenêtre "game crash" et m'indique 11 erreurs du coup je peux pas jouer...alors si quelqu'un avait une soluce pour moi...

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J'ai cru voir sur un forum que les vénoms étaient passer de 700$ à 900$, est-ce vrai? Je n'ai pas vérifié. Jamais je ne prendrais le nod, vous m'entendez? JAMAIS ! :lol:

Les tanks lance flammes, moi j'aime beaucoup quand ils sont dans une armée, je m'amuse à le détruire en premier comme ça avec les gros dégâts de zone que cela produit, ça fait mal aux unités à coté. :D

Sinon, pour ton problème Hellfire, ça peut peut-être t'aider à tout hasard :

http://www.timeofwar.com/forum/index.php?showtopic=13515

http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?sls=2&tstart=0&threadID=232806

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Je n'ai pas vérifié. Jamais je ne prendrais le nod, vous m'entendez? JAMAIS !

t'auras du mal à finir la campagne alors :lol:

sinon merci de ton aide

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Et bien, j'avoue, j'ai tout de même pris le nod pour faire la campagne mais rassurez vous, lors d'une des dernières missions, avec les saboteurs j'ai pris le vcm du GDI puis d'autres strucutures et ensuite je n'ai produit que des unités GDI, la petite base du nod ne me servait que pour mes ressources. :lol:

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l est vrai qu'ils sont moins intéressants maintenant... Néanmoins, l'investissement vaut encore le coup Wink

Les dégats n'ont pas été réduits, c'est simplement les unités d'infanterie qui ne se prennent plus dégats x5 contre les attaques de type sniper. L'infanterie scrin n'a jamais été concernée par ce bonus, donc on peut dire que en 1.05 les shadow team font aussi mal à l'infanterie Nod et GDI qu'ils faisaient à l'infanterie scrin en 1.04. Et personne ne s'est plaint à l'époque de leur efficacité contre des troupes de choc par exemple :). En réalité ce sont les sniper GDI qui ont surtout morflé avec ce patch, ils sont réservés à l'élimination de l'infanterie d'élite uniquement maintenant (ce qui peut sembler logique ceci dit)

par contre j'ai pas compris pourquoi t'as dit "plus de spam avec les venoms" parceque ça coûte le même prix non???

Oui ils sont passés de 700 à 900, et l'amélioration laser sans laquelle ils ne sont efficaces que contre l'infanterie est sensiblement plus coûteuse et longue à avoir.

oui mais l'anti-air (Firehawk, tank furtif) est bien plus méchant.

En réalité seul l'anti air GDI est plus fort. L'anti air Scrin n'as pas été touché, et celui du Nod a été réduit :

- les motos ne font plus dégats x2 contre l'aérien

- les venoms coûtent plus cher

- les tanks furtifs coûtent plus cher, et si leur puisssance de feu est augmentée en proportion ce n'est pas le cas de leur résistance qui reste inchangée. De plus ils perdent une partie de leur bonus en anti aérien.

Contrer efficacement des vaisseaux d'attaque planétaires dans une tempête ionique est presque devenu mission impossible en Nod, heureusement que leurs tourelles AA font vraiment des dégats phénoménaux (mais avec une faible résistance néanmoins)

Au passage les stats du wiki sont à jour (on s'y était pris en avance :) )

http://wiki.gamer.free.fr/command-and-conquer-3.html

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En réalité seul l'anti air GDI est plus fort. L'anti air Scrin n'as pas été touché, et celui du Nod a été réduit :

- les motos ne font plus dégats x2 contre l'aérien

- les venoms coûtent plus cher

- les tanks furtifs coûtent plus cher, et si leur puisssance de feu est augmentée en proportion ce n'est pas le cas de leur résistance qui reste inchangée. De plus ils perdent une partie de leur bonus en anti aérien.

Contrer efficacement des vaisseaux d'attaque planétaires dans une tempête ionique est presque devenu mission impossible en Nod, heureusement que leurs tourelles AA font vraiment des dégats phénoménaux (mais avec une faible résistance néanmoins)

Les motos ne font plus 200% contre l'air puisqu'elles tirent toujours leur 2 roquettes maintenant que le bug est plus là. Tirer 2x c'est 200%. Rien n'a changé. Du coup sans la réduction, avec 2 roquettes, elle serait passée à 400%.

Les venoms sont plus chers ? Le fichier texte a rien dit. De toute facon à la base c'est un intercepteur de commando et d'Orca. Pas besoin d'en faire plus de 8 pour être tranquille. Tant mieux j'avais été décu de voir qu'ils ne modifiaient que leur priorité de tir.

Le seul point faible du tank furtif c'est d'en avoir moins là je suis d'accord (même si c'est plus simple à microgérer) mais la différence d'impact est là et même si elle est minime, ou semble minime, elle est là. En plus avec moins de Venoms (qui doivent être nombreux et avoir les lasers pour faire mal aux chars) Ils ne risquent plus grand chose même s'ils sont fragiles.

Pour les Scrins, vu le prix qu'ils coutent ils doivent bien faire mal. Les seules tempêtes d'ion qui m'ennuient sont celles des collecteurs et il y en a plus. :twisted:

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On ne peut plus agrandir sa base avec les centrales silos et autres casernes triste_20.gif deja qu'on avait pas de mur es.gif

Chouette votre base va tenir dans un timbre poste ao.gif

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Les motos ne font plus 200% contre l'air puisqu'elles tirent toujours leur 2 roquettes maintenant que le bug est plus là. Tirer 2x c'est 200%. Rien n'a changé.

Ca serait vrai si les motos ne tiraient JAMAIS leurs deux missiles avant, ce qui n'est pas le cas, il suffisait de se mettre bien en face de la cible pour pouvoir lancer ses deux roquettes, et même en ne gérant rien le problème ne survenait qu'une fois sur deux.

Les venoms sont plus chers ? Le fichier texte a rien dit. De toute facon à la base c'est un intercepteur de commando et d'Orca.

Le changement est bien réel, mais non documenté, bien qu'il soit relativement le bienvenue vue l'efficacité des mass venoms en fin de game. Je ne suis pas contre le fait que les venoms ne soient pas une unité de supériorité aérienne, après tout c'est plutôt une sorte d'hélicoptère, qui n'ont pas vocation à aller descendre des bombardiers par exemple. Maintenant au niveau du gameplay, tu es d'accord qu'il faut au moins un contre qui marche réellement n'est-ce pas?

Le seul point faible du tank furtif c'est d'en avoir moins là je suis d'accord (même si c'est plus simple à microgérer) mais la différence d'impact est là et même si elle est minime, ou semble minime, elle est là. En plus avec moins de Venoms (qui doivent être nombreux et avoir les lasers pour faire mal aux chars) Ils ne risquent plus grand chose même s'ils sont fragiles.

Je te rappelle qu'ils ne font plus que 175% contre l'aérien au lieu de 200% précédement. Je t'assure que tu ne peux pas contrer des vaisseaux d'attaque planétaire grace à eux pour la simple et bonne raison que ces derniers les détectent, et les détruisent avant même qu'ils aient eut le temps de tirer.

Pour les Scrins, vu le prix qu'ils coutent ils doivent bien faire mal. Les seules tempêtes d'ion qui m'ennuient sont celles des collecteurs et il y en a plus.

Quand je parle de puissance, je parle toujours en relatif (rapport qualité prix si tu préfère), pas en absolu. Et en puissance relative, les vaisseaux d'attaque planétaires DANS DES TEMPÊTES sont vraiment très hauts, ils sont 50% plus résistants que des mammouths, générèrent leurs points de vie, ont une très bonne portée, se réparent et font des gros dégats sur toutes les cibles, de plus la tempête est en elle même inflige des dégats, et peut être permanente si on utilise une tourelle associée. Il se trouve que le GDI dispose de contres rentables, et le Nod non. Avant le patch c'était la situation l'inverse.

L'avenir nous dira si c'est problématique ou anecdotique.

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Je trouve que ce patch améliore grandement le jeu tout de même, surtout en 2vs2 où cela devient assez sympa, je pense surtout au maître scrin et donc au vaisseau mère car en équipe, il est plus facile de contrer cette attaque car chacun cherche où il est et donc peut agir rapidement soit en construisant dans la base allié une tour ou soit en envoyant une unité comme un vénom par exemple ou bien l'allié peut le signaler avec des balises...

Par contre, en 1vs1, cela est très difficile je trouve à contrer avec le gdi car les vbt sont très lents, les snipers, il faut faire un batiment supplémentaire et encore je trouve ça un peu anormal, mais un sniper niveau 1 (issu d'un drop) a besoin de 2 tirs pour tuer le maître et il reste les tours mitraillettes mais là encore il faut plus d'un rayon pour le tuer complètement.

Conclusion, je suis tout de même content de la venue du patch car le spam a disparu, les bugs ont été corrigés en grande partie... mais je suis déçu par le temps qu'ils ont mis à le sortir (+ de 2 mois après la sortie du jeu), et par les nouveaux déséquilibres du jeu et par le fait que maintenant défendre est devenu bien plus intéressant que d'attaquer et donc de prendre des risques. Pas mal de parties que j'ai pu faire ont consisté pour l'ennemi à défendre avec mass tower et de tenter 3 ou 4 fois le maître+vaisseau mère. Maintenant, je fais un bon canon à ion, au moins ça les fait un peu bouger.

Mais où sont-ils allés chercher cette idée de booster autant le vaisseau mère ? Va-t-il falloir attendre encore 2 mois pour le patch 1.06 ?

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Pour répondre à Typhus.

Si tu n'aimes pas les vaisseaux d'assaut planétaire essaye de lui détruire l'émetteur de signaux ca le bloquera un bon bout de temps et le Nod ne manque pas de moyens discrets pour s'occuper de ca. Le fait est que dans tous les C&C le Nod est le rusher (le plus fort au début et le plus faible en fin de partie), tu ne dois pas espérer le contrer frontalement à un stade avancé de la partie. Les 25% de dégat en plus dans des tempêtes d'ion c'est ca qui change beaucoup. Les vaisseaux Scrins font plus mal et tu as moins d'unité. Du coup tu as la sensation (et c'est le cas) que tes unités anti-air ne font pas de dégat. Elles n'ont pas le temps. Franchement le meilleur moyen c'est de lui détruire ses structures clés avant qu'il ne les produise. Ou encore dans un cas extrême lui sortir des militants lance-roquettes en masse, pas chers et avec une portée considérable désormais. Ils auront un impact et feront diversion.

Pour les motos c'est justement ca le prob il fallait se mettre bien devant sa cible pour tirer tout, en 1 mot : morfler. Une unité qui mise tout sur la vitesse et la puissance d'impact ne peut pas se permettre ce genre de bug. Avec les lance-roquettes plus mobiles elle gagne en vitesse de réaction. Enfin perso quand j'harassais (quand j'essayais d'harasser) en 1.04, non seulement elles tiraient pas tout mais en plus ne ciblait pas assez vite les cibles mobiles. Avec les bonus de dégat de flanc et arrière supprimés elles assurent nettement mieux. En microgérant y'a bien moyen de faire chier.

Pour la question d'avoir un contre correct aux unités aériennes, bien sure que je suis pour. D'ailleurs C&C3 est bien le seul jeu de stratégie ou un avion coute moins cher qu'un tank ! En principe l'air coute la peau des fesses et crèvent en 10 secondes quand il y a de l'aa en suffisance (pour moins cher normalement).

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Le fait est que dans tous les C&C le Nod est le rusher (le plus fort au début et le plus faible en fin de partie)

je ne suis pas d'accor du fait que les technologies furtive du Nod permettent au joueur de bloquer la progression ennemi en coupant son énergie , détruisant son centre technique, ...

ensuite dans soleil de tiberium tu fais plusieurs bases auxiliaires avec des générateur furtifs et tu deviens puissant pendant toute la partie ;)

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je ne suis pas d'accor du fait que les technologies furtive du Nod permettent au joueur de bloquer la progression ennemi en coupant son énergie , détruisant son centre technique, ...

ensuite dans soleil de tiberium tu fais plusieurs bases auxiliaires avec des générateur furtifs et tu deviens puissant pendant toute la partie ;)

C'est ce que je viens de dire. Détruire ton centre technique c'est pour te ralentir. C'est tôt dans la partie. Si le joueur Nod fait bien son boulot en début de partie tu ne pourras pas exploiter tes avantages de fin de partie ou alors trop tard. Mais si toi, GDI, tu protèges bien ton cul et tes structures clés en début de partie, le temps de lui sortir des technologies plus puissantes (en terme de force brute) le joueur Nod aura quelques lacunes. Là ce que je comprend de ce que tu racontes c'est : le Nod c'est le plus fort en fin de partie parce qu'il me détruit mon centre technique avant que je ne sorte des mammouths. Si tu va par là oui le Nod est le best en fin de game ! Ne tient qu'à toi de te défendre.

A TibSun les maps sont immenses, tu peux réelement te planquer dans tous les coints. TibWars ne laisse pas autant de choix. Les générateurs furtifs ne le sont pas ce qui réduit les possibilités à crever. Si tu laisses le GDI avoir une grosse force armée polyvalente il viendra dans ta base (il sait où elle est) et tu n'auras d'autre choix que de l'affronter en frontal et là t'es mal si tu es Nod même si tu as autant de fric. A condition que vous soyez d'un niveau similaire bien sure.

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