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Command & Conquer SAGA

Sondage CnCX : Classissisme ou originalité ?


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Sur Timeofwar nous avons proposé à nos membres un sondage sur le prochain CnC. Je vous copie ici la news pour que vous puissiez aussi en discuter.

Pour accompagner le soudain regain de vie de la communauté, et la possible future annonce du nouveau CnC, voici un petit sondage qui vous permettra d'exprimer votre opinion. Aujourd'hui je vous proposer de discuter autour du thème "classique contre innovation".

Est-ce que vous aimeriez que EA innove pour relancer CnC sur une autre voie ? Un peu comme un Dawn of War II qui a su innover avec brio. Au contraire peut être que vous préfèreriez un CnC totalement classique, une sorte de "CnC HD". A moins peut être que vous opteriez plutôt pour des innovations prudentes mais belles et bien présentes.

Notez que l'on part du principe que dans tous les cas ce soit une réussite. Donc n'allez pas me dire que l'innovation c'est mal parce que CnC4 était mauvais. Le postulat de départ est que le prochain CnC sera réussi, peu importe l'orientation prise.

N'hésitez pas à dire quel type d'innovation vous souhaiteriez, au niveau de la construction des bases, du type de récolte, du multijoueur, du mode solo etc... Et vous pouvez aussi citer des exemples d'autres jeux.

Bon vote et bonne discussion !

Lien pour le sondage

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J'ai voté : " On garde les bases mais on améliore un peu " car je pense qu'il est important de garder ce qui fait tout le caractère de la franchise : les constructions de bases , la récolte avec des collecteurs , les masses d'unités etc ... mais aussi d'innover un peu pour toujours redonner un peu de sang neuf à la série . Après je n'ai pas trop d'idées pour les nouveautés à apportées mais elles peuvent être multiples : sur le gameplay , le scénario , le multi-joueurs ...

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J'ai choisi "On garde les bases et on innove un peu". Pour moi l'un des principaux défaut de CnC est la trop grande ressemblance entre les armées. Je ne leur demande pas de faire comme Starcraft, de toute façon avec des armées humaines c'est obligé qu'il y ait des similitudes, mais il doit bien avoir des façons de différencier d'avantage les factions. AR3 l'avait un peu fait mais ça n'allait pas assez loin.

Sur le papier certaines idées de CnC4 ne m'avaient pas déplus. Avoir un multi qui ne se limite pas à casser la gueule de son adversaire et une plus grande interaction entre les joueurs. Bien sûr pour moi la principale caractéristique doit être la baston mais je pense qu'on pourrait trouver des idées dans ce sens.

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On garde les bases et on innove un peu.

AR3 l'avait fait : ça a donné les bases navales et le système de construction par "œuf" de l'Empire. Les bases sont la base de C&C. Generals a osé ne pas mettre de VCM et ça n'a pas détruit le concept, bien au contraire (malgré que les dozers c'était du gros déjà vu...).

Ce qui ferait différent des autres STR du moment, c'est de pouvoir construire des forteresses à la Tiberian Sun avec murs, portes, béton, détecteurs, générateurs furtifs et défenses géniales. Genre, non seulement les fans de C&C aiment ça, mais ça change du spam d'unités constant et de l'absence de belles bases, voir des bases grandes ouvertes.

Bien évidemment, quand je parle de forteresses, je veux dire des bases innovantes, avec du nouveau comparativement à AR3, AR2 ou TS. Plusieurs sortes de murs, des villes qui génèrent du cash grâce aux taxes de réquisition quand on les capture, des unités d'infiltration nouvelles, des armes crées uniquement pour percer les murs, des complexes militaro-industriels réalistes, etc.

Bref, on aurait un VCM avec un base énorme (ou pas) et ce serait quand même amusant à joueur, SANS ressembler à SimCity.

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Un jeu moins nerveux pour ma part et qui rejoint le 3ème paragraphe de Martin. Des bases dignes de ce noms, des défenses qui méritent d'être appeler "défense", des cartes géantes à la Suprême Commander et surtout des usines mobiles un peu comme le Crawler (ou aussi ceux de TS)...

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On garde les bases et on innove un peu egalement pour moi.

Le crawler aurait été excellent pour moi si il aurait été intégré autrement, genre en zone bleu et jaune, on a des bases fixes et pour les zones rouges, le crawler.

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On garde les bases et on innove un peu.

AR3 l'avait fait : les bases navales [...]. Les bases sont la base de C&C. [...]

Genre, non seulement les fans de C&C aiment ça, mais ça change [...] de l'absence de belles bases, voir des bases grandes ouvertes.

Bien évidemment, quand je parle de forteresses, je veux dire des bases innovantes [...].

Bref, on aurait un VCM avec un base énorme (ou pas) [...].

Ça fait pas mal de bases =D On ressent le manque engendré par le Crawler de C&C4... :rolleyes:

Mis à part cela, j'ai voté, mais en attente de mieux, pour le choix du gameplay solide sans innovation. J'ai fait cela dans la mesure où les dernières innovations m'ont royalement déplues. =( Tant qu'innover signifiera pour EA se moquer allègrement des commentaires des fans, je serai contre un renouveau plus ou moins radical mais dans tous les cas incertain.

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Il faut trouver un juste équilibre entre classicisme et originalité. Et c'est là justement tout le défi car après ce désastre que fut C&C 4 les fans attendent beaucoup du prochain mais il faut également que le jeu plaise à un nouveau public. Pas facile.

Quoiqu'il en soit il faut absolument une campagne solo de qualité (qu'ils ne basent pas tout sur le multi), des mécaniques de jeux originales mais aussi familière (pour les fans) et intuitives (pour les nouveaux). En gros quelque chose de pas trop rigide à jouer.

Le scénario surtout par pitié, qu'ils soignent le scénario!

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Pour ce qui est du scénario, j'ai de très gros doute. Je ne prend pas exemple sur CnC 4 étant donné que les moyens n'étaient pas là.

Par contre tout basés sur le multi et laissé le solo de côté on peut compté sur tout les éditeurs/développeurs, EA ou pas.

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On garde les bases et on innove un peu.

Pour moi un bon RTS c'est que tu construis une base mais avec par exemple la central électrique #1 ne ressemble au #2 un peu comme la série de Age of Empire avec les maison. Soit que tout les batiment ne ce ressemblent pas.

Et un mélange de StarCraft et de Ruse ainsi que SupCom

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Ce n'est pas la bonne question. L'originalité ne remplace pas le classicisme.

Rendre un CnC original, ce serait par exemple lui ajouter un système de progression, donner des choix à faire au joueur lors de la campagne (dialogue par exemple), inclure de nouvelles unités vraiment originales... Des innovations certes importantes, mais qui ne modifient pas le gameplay de base du RTS. Enfin, pour moi, innover, c'est ça.

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Si tu veux un RPG, il y a Dragon Age 2 qui sort en mars...

Faire un RPG STR est, selon moi, trop compliqué à mettre en œuvre. Si en plus il faut que ca se suive d'un jeu à l'autre comme Mass Effect... Où va tu trouver l'opposition une fois que tu aura dominé le monde et réduit la résistance à néant ?

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Le problème du RPG dans le RTS et en particulier le RPG technologique, qui sous-entend débloquer des nouvelles armes et unités sur une longue période, est que :

- soit tu commence avec des armes vraiment nulles,

- soit rapidement toutes les armes sont identiques,

- soit on fait dans la surenchère.

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Pour moi si on ajoute une composante RPG dans un STR c'est pas on proposant des unités de plus en plus puissantes au fils des niveaux au contraire, mais des unités de plus en plus difficiles a maitriser, ainsi un débutant a accès au mammouth car il est puissant et relativement simple d' utilisation et un joueur au dernier niveau peu choisir de le remplacer par un commando qui, bien que du point de vue de ses cacteristique soit moins puissant que le mammouth, mais qui offres plus de possibilités.

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Non. Le système de progression de CnC 4 n'en est pas un... en fait j'appellerais plutôt ça un système de progression/personnalisation. Enfin bon, bref ! Ce n'est qu'une option parmi tant d'autres.

Un gars vient d'avoir une idée de génie sur le forum officiel : http://www.commandandconquer.com/forums/showthread.php?363-Base-Aesthetics&p=5390&posted=1#post5390. L'un des rares aspects des CnC où il n'y avait presque pas de stratégie était le placement des bâtiments... et bien pourquoi pas faire du basebuilding une notion fonctionnelle en plus de l'esthétisme ? Placer une centrale énergétique près d'un bâtiment pour accélérer la production de ce dernier, placer des helipads ensemble pour améliorer la vitesse de rechargement... Autant d'alternatives intéressantes à la classique dispersion maximale des bâtiments. Et on pourrait aussi y ajouter un côté esthétique, avec l'apparition automatique de pistes puis de dalles de béton entre les bâtiments proches. Qu'en pensez-vous ?

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