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Darkhand

AR3 : Placement des structures

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PLACEMENT DES STRUCTURES

... ou l'art de poutrer la gueule casser du drone de terreur cherchant à s'introduire dans vos collecteurs...

[justify]En plus de nouveaux aspects du gameplay, Alerte Rouge 3 rapporte une structure classique des vieux Conquer & Conquer : les murs. N'oubliez pas que ce complément ne vous permet pas de négliger le placement correct des structures. Beaucoup plus crucial que certains ne le pensent, il est évident qu'un bon placement de structures est un facteur clé dans la victoire. Chaque faction a un aspect différent dans le placement des structures et nous verrons dans ce guide quelques uns de ces aspects.[/justify]

Alliés

[justify]Avec des temps de construction rapides, un large rayon d'action et des structures de réparation multiples, les Alliés ont une large gamme de placements stratégiques de structures dans n'importe quelle map d'Alerte Rouge 3. Par exemple, l'utilisation du rayon de construction des VCM Alliés est très important sur des maps comme Force Industrielle, dans laquelle la caserne peut se placer sur le point de construction le plus éloigné, au Sud-Est de la base (Ou Nord-Ouest si vous êtes au sud de la map). Cette astuce vous permet de créer rapidement des unités qui vont rapidement investir la map pour ensuite vous permettre de capturer & contrôler les derricks.[/justify]

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[justify]Cette technique vous permet d'attaquer rapidement l'ennemi dans un raid mortel. Dans ce cas, c'est un bâtiment vital dans la suite de la partie. Bien sûr, les maps n'ont pas toutes un tel avantage, mais le rayon de construction Alliés n'est pas quelque chose pris pour acquis; le peu d'espaces qu'il donne devrait être utilisé pour mettre vos toutes premières structures de production le plus proche possible de votre but, au lieu de les construire au beau milieu de votre base à moins qu'il n'y ait une raison valable de le faire (surtout que le scout et le harass sont importants dans Alerte Rouge 3, utilisez donc tous vos atouts en main).[/justify]

[justify]Les Alliés ont aussi la particularité d'avoir trois structures différentes qui offrent une réparation des unités : l'aérodrome, le chantier naval et l'usine d'armement. Avec cet avantage, vous avez trois choix stratégiques majeurs possibles; vous pouvez placer la structure près d'une raffinerie, donnant à votre prospecteur une réparation constante le rendant assez résistant face aux attaques du type "Hit & Run".[/justify]

Astuce : Ne dérangez pas vos collecteurs !

[justify]Placer la structure de réparation de façon à ce qu'il y ait une case libre entre la raffinerie et la structure empêchera le collecteur d'interrompre sa récolte. Cela lui permettra aussi une fuite rapide si besoin ; il peut aussi tourner autour de la structure pour éviter le feu ennemi.[/justify]

[justify]L'utilisation des structures des Alliés est bien plus qu'une simple réparation d'unités. La technologie des Alliés repose sur la simple amélioration de votre VCM & de vos prospecteurs reconvertis en avant-postes, ces derniers étant facilement détruits et devenant ainsi des cibles prioritaires si votre ennemi remarque qu'ils ont un niveau de développement élevé. Une autre option envisageable peut être l'amélioration unique de votre VCM, plus résistant. Si vous vous appuyez sur votre VCM pour la montée de votre technologie, il vous sera alors difficile de vous étendre efficacement, et votre VCM sera obligé d rester à un point fixe tout le long de la partie. En contrepartie, un placement prudent des structures peut aussi être nécessaire pour "transporter" les améliorations technologiques d'un emplacement à un autre :[/justify]

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Prédéterminer l'emplacement de construction permet au VCM de s'étendre tout en garder le niveau technologique suffisant pour l'aérodrome.

[justify]L'aérodrome a été intentionnellement construit sur cet emplacement pour qu'il puisse toujours profiter d'une technologie élevée, même lorsque le VCM se déplace, bien que les aérodromes puissent être facilement reconstruits contrairement à l'usine d'armement qui coûte plus cher. De plus, il est sage de noter que, bien que le VCM ait une limitation dans la construction sur différents niveaux d'élévation, les améliorations technologiques ne sont pas affectées par cette différence de niveau, une structure sur un niveau de terrain inférieur peut donc toujours profiter du niveau Technologique du VCM.[/justify]

Soviétiques

[justify]La capacité expansionniste & le niveau de technologie universel des Soviétiques les rend très appropriés dans le bon placement des défenses de base. Leur manque de réparation automatique sur leurs structures de production est compensé par la grue de destruction fortement polyvalente. Offrant une seconde file de production et un large rayon de réparation, la construction de la grue est une bonne technique en début de partie, en d'être une structure très utile en milieu de partie pour réparer vos forces.[/justify]

[justify]Placer efficacement la grue n'est pas très difficile, la placer à côté d'une raffinerie permettra à votre collecteur et à vos unités extérieures une réparation rapide. Cela vous permet aussi de broyer rapidement votre collecteur attaqué & incapable de survivre à l'assaut, histoire de récupérer un peu d'argent.[/justify]

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[justify]Pour profiter pleinement de la grue, construisez un aérodrome juste à côté pour donner à vos unités aériennes une réparation rapide lorsqu'elles rentrent à la base et rechargent.[/justify]

[justify]L'autre point de construction unique des Soviétiques est la défense de base. Grâce à leur large panel de défenses de base différentes et grâce au fait que les défenses de base avancées sont disponibles très vite, les positionner correctement peut contrecarrer n'importe quelle attaque.[/justify]

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Une astuce bon marché capable de défendre vos deux raffineries, avec en plus des murs sur la partie extérieure pour empêcher une attaque de ce côté-ci. Il est aussi possible de construire une grue à la place pour réparer les deux collecteurs.

[justify]Pour les expansions navales, une simple bobine Tesla peut déjouer les attaques navales d'unités légères comme le Stingray ou le VCP. De plus, les bobines Tesla sont capables de frapper les unités immergées bien avant qu'elle ne remontent à la surface pour tirer. Si votre adversaire utilise lourdement la force aérienne, alors le canon antiaérien est la force de dissuasion idéale, à la fois résistante et puissante contre n'importe quelle attaque aérienne. Cependant, vous ne devez jamais compter sur la simple défense de base "fixe" ; tôt ou tard, elles seront détruites.[/justify]

Astuce : Placement sournois

[justify]En prenant en compte la vue du champ de bataille par défaut, construire un canon antiaérien directement derrière votre VCM peut anéantir l'armada aérienne ennemie sans laisser à votre adversaire le temps de comprendre ce qui lui arrive.[/justify]

[justify]Finalement, avec les Soviétiques, bien que vous ayez comme inconvénient le fait que votre adversaire peut voire votre structure en construction, vous pouvez l'utiliser dans votre intérêt. Le placement d'un aérodrome juste devant les forces ennemies peut vous faire gagner de précieuses secondes pour reconstruire vos propre défenses de base. Pour en profiter pleinement et efficacement, interrompez immédiatement la production. Combiner cette astuce avec des structures coûteuses et capitales comme le labo de combat peut dévier l'objectif principal de l'ennemi, croyant qu'en attaquant cette structure, il va faire de lourds dégâts à votre économie.[/justify]

Empire du Soleil Levant

align=chttp://www.cncsaga.com/pixaddict/12648016154.jpg[/img]

Scène montrant qu'un placement minutieux de votre usine d'armement peut réparer efficacement votre collecteur.

[justify]Avec un style de construction unique & très original, l'Empire a beaucoup de tactique sournoises qu'il peut utiliser pour prendre en embuscade ses adversaires, avec des unités très puissantes dans certains cas. Comme les Alliés, l'Empire a l'avantage de pouvoir réparer ses unités depuis ses structures de production sans restriction. Cela vous permet de placer une usine d'armement près de vos raffineries. Armé de ses doubles canons et de l'usine d'armement à proximité, le collecteur devient capable de se défense tout seul contre les attaques légères, au moins jusqu'à ce que les renforts arrivent.[/justify]

align=chttp://www.cncsaga.com/pixaddict/1264801633post_99232_1250577221.jpg[/img]

Un dock entre deux mines, ou comment réparer deux collecteurs en un seul placement, sur Force Industrielle.

[justify]Les gens oublient souvent que l'Empire n'a aucun limitation de construction, les derricks sont donc faciles à capturer en y envoyant deux unités dojos, en en déployant un tandis que l'autre est utilisé pour écraser les chiens/ours susceptibles de tuer vos ingénieurs. Le niveau technologique n'est pas non plus limité par un rayon d'action. Après avoir construit une première raffinerie, vous êtes capables vous étendre au Tier 2, et grâce à cette raffinerie plus une unité centrale, vous pouvez même arriver jusqu'au Tier 3. Avec les différents points évoqués plus haut, vous pouvez placer votre structures dans les sombres recoins obscurs et inattendus de la map, pouvant offrir des résultats énormes en terme d'attaques surprises. Cependant, vous devez être prudents si votre structure cachée se fait découvrir : elle peut être une cible de choix pour l'adversaire.[/justify]

align=chttp://www.cncsaga.com/pixaddict/12648016396.jpg[/img]

En balayant distraitement la carte, il est peu probable que votre adversaire aperçoive ce dock impérial de Tier 3. Il est construit à proximité de la base ennemie et est capable de construire les unités les plus dévastatrices du jeu. S'il est sous-estimé, il peut vraiment changer le cours de la bataille.

[justify]En résumé, faire simplement attention à l'emplacement que vous choisissez pour vos structures peut vous assurer une réparation rapide de vos unités ou prendre l'adversaire de court, ce qui peut grandement aider à la victoire.[/justify]

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Source :

Gamereplays

Traduit par Darkhand

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