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Command & Conquer SAGA

[RA:APB]Comment protéger une base


MartinMb

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Voici le premier de 5 dossiers réalisés par le clan APB-FR et destinés à promouvoir le jeu Red Alert : A Path Beyond auprès de la communauté francophone.

Consulter le dossier sur le site : Dossiers APB-FR

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[justify]L'article qui va suivre a été écrit par un joueur expérimenté (j'entends par expérimenté un joueur qui a joué des centaines milliers de parties et qui a compris les mécanismes du jeu) de Red Alert : A Path Beyond. Le but de cet article est de vous donner des pistes pour que vous soyez capable de défendre votre base lors d'une partie en ligne ou en réseau contre des joueurs humains expérimentés ou non. Il n'est en rien absolu et pourrait varier en fonction des situations, des cartes et des joueurs rencontrés. Cet article porte sur la version Beta de APB et risque de ne plus être valable à la sortie de la version Gamma.[/justify]

1.Pourquoi protéger la base ?

[justify]Parce que le but du jeu est de détruire la base adverse, donc si l'ennemi détruit votre base, vous allez perdre la partie ! Cependant, la meilleure défense étant l'attaque, protéger la base avec le moins de troupes possible vous permettra d'attaquer plus efficacement. Cet article vous montrera que, la plupart du temps, il est possible de protéger une base seul si on sait comment s'y prendre.[/justify]

2.Réparer : la clé de la défense

[justify]Dans APB, les techniciens et les ingénieurs sont uniquement capables de réparer les bâtiments et non les véhicules. Cependant, ils restent importants pour défendre puisqu'ils sont capables de réparer tous les bâtiments endommagés incluant les défenses. Notez que l'outil de réparation soigne les défenses mineures (armements anti-aérien, flame towers, pillbox et tourelles) très lentement, il convient donc d'utiliser le Golden Wrench de l'ingénieur (si possible) pour réparer ces dernières.

Lorsqu'un bâtiment est attaqué, il est crucial d'avoir au moins une personne qui le répare de l'intérieur. S'il n'y a personne, saisissez cette chance. Réparer donne beaucoup de points et évite souvent de perdre un bâtiments. Même si le chantier de construction répare les autres bâtiments, son taux de régénération est plus lent que lorsque vous réparez. Pour réparer, tenez-vous à l'intérieur du bâtiments devant l'ordinateur nommé Master Control Terminal (hérité de Renegade). En cas d'extrême urgence, lorsqu'il ne reste presque plus de barre de vie au bâtiment, achetez un ingénieur et utilisez l'outil Golden Wrench sur le Master Control Terminal. Le bâtiment sera entièrement réparé si votre intervention fonctionne.[/justify]

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3.Les balises et le C4

[justify]Si le Golden Wrench est utile pour les réparations d'urgence, il l'est encore plus pour désamorcer les balises et le C4. En effet, il peut instantanément les effacer s'il est utilisé assez près d'eux ! Sur les cartes avec des silos à missiles, vous avez la capacité d'acheter et de poser des balises (Signal Flare) pour effectuer des frappes nucléaires. La bombe atomique est beaucoup plus puissante que dans Renegade et elle est capable de détruire une base entière si elle est positionnée au bon endroit, elle ne doit donc pas être sous-estimée. Lorsque vous entendrez l'avertissement ''Warning, Signal Flare detected'', une étoile apparaîtra sur votre radar à l'emplacement de la balise et le ciel deviendra rouge. Si la balise se trouve dans votre base, vous devez tout faire pour la désamorcer avant que le missile n'arrive. Vous ne disposez pas de beaucoup de temps. Il vous faudra prendre un ingénieur et utiliser le Golden Wrench si vous voulez avoir une chance de désamorcer la balise à temps. Désamorcer une balise donne beaucoup de points, mais c'est une opération délicate, car cette dernière est souvent gardée par la personne qui l'a activée.[/justify]

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4.Les mines

[justify]Les mines sont un outil défensif formidable et peuvent représenter le pilier principal de votre défense si elles sont utilisées correctement. Pour poser des mines, il vous faut vous procurer un Mine Layer à l'usine de guerre. Ce dernier contient 5 mines qui seront posées directement en dessous au centre de votre Mine Layer lorsque vous cliquez et qui sont rechargeables au Service Depot de la base. Il y a une limite de mines qui varie selon la carte, alors si votre Mine Layer refuse de poser ses mines, c'est parce que la limite a été atteinte. Notez que les Soviet ont des mines anti-personnelles et les Alliés des mines anti-char. Voler un Mine Layer ennemi ne vous donnera pas accès à un autre type de mines. Qui dit deux types de mines dit deux stratégies différentes.

Avec les Soviet, minez en priorité les portes des bâtiments et l'intérieur du chantier de construction. C'est habituellement là que passent les voleurs et les Tanya pour effectuer leur sale travail dans vos bâtiments. Si vous tuez quelqu'un avec vos mines, allez vite en poser de nouvelles à l'endroit qui avait été ciblé.

Pour les Alliés, qui ont des mines anti-char, vous devrez miner en priorité les routes. Essayez de ne pas être vu, car l'ennemi saura qu'il y a des mines et tirera au sol pour les faire exploser. Une seule mine pour faire énormément de dommages à un char Mammouth et détruire n'importe quel autre type de véhicule d'un seul coup.[/justify]

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5.Les unités à la défense

[justify]Lorsque la base est submergée par un flot d'unités ennemies ou lorsque les défenses sont détruites, il vous faut utiliser des unités pour défendre. Évidemment, les ingénieurs et techniciens restent des unités de défense de choix pour les deux camps.

Chez les Alliés, les Rocket Soldiers sont reconnus comme étant les meilleurs défenseurs chez l'infanterie à cause de leur efficacité contre les chars. Les snipers viennent ensuite sur certaines cartes lorsque la base est attaquée par de l'infanterie lourde (Volkov, Shock Troopers). Les véhicules Alliés efficaces pour les défenses sont surtout l'artillerie à couvert, les Mobile Gap Generators pour leur capacité à cacher la vue des ennemis et les Medium Tank capables de combattre efficacement les blindés lourds Soviet. Protéger une base Alliée demande du sang froid et une bonne coordination puisque vous aurez à dealer avec des unités deux fois plus puissantes que vous.

Chez les Soviets, utilisez surtout des unités rapides telles que le Char Tesla et l'infanterie puisque les Alliés ont tendance à attaquer avec des unités versatiles. En début de partie cependant, vous n'aurez pas le choix d'utiliser des chars lourds pour défendre efficacement vu le prix des autres unités. Les mines anti-personnelles sont cruciales dans une base Soviet, alors achetez un Mine Layer dès que vous en aurez l'occasion. Les V2 font peuvent être excellents à la défense entre les mains d'un joueur expérimenté puisqu'ils sont capables de détruire les véhicules ennemis de très loin. Pour ce qui est de l'infanterie, Volkov et les Shock Troopers peuvent facilement faire pâlir la plupart des attaquants.[/justify]

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6.Défendez les ressources !

[justify]Cet énoncé est surtout vrai chez les Soviet, qui étonnamment ont leur champs de minerais exposé aux rushs sur presque toutes les cartes. Sur les cartes qui reçoivent des versements de minerais de 700 crédits, attendez-vous à ce que les Alliés harcèlent votre Ore Truck avec des char légers pour que vous ne puissiez pas avoir votre second versement. Lors des parties en réseau, c'est un vrai problème, puisque vous ne pouvez pas partager votre argent avec vos camarades, mais en ligne, vous pouvez utiliser la fonction !donate pour distribuer les crédits nécessaires à l'achat d'un char. Si vous être pris avec 700 crédits et que l'ennemi rush votre collecteur, achetez un V2 pour au moins tenter de détruire les attaquants à distance.[/justify]

7.Bilan et stratégies

[justify]La défense d'une base varie énormément selon la carte jouée. Cet article ne serait pas complet si je ne vous donnais pas quelques exemples des cartes les plus particulières à défendre. Notez que dans les stratégies suivantes, je vous montre à défendre seul une base, mais la situation peut varier si vous êtes plusieurs défenseurs.[/justify]

8.Classic Zama

[justify]Classic Zama est une carte avec silos à missiles et défenses avancées. Les Alliés sont en position de faiblesse, mais possèdent un Gap Generator qui camoufle leur base. La base Soviet, est située en hauteur et protégée par une bobine Tesla ainsi qu'un mur. Le pont situé entre les deux bases tombe habituellement très rapidement puisque les tourelles Alliés sont stupides et vont tirer dessus dès qu'un soldat Soviet s'y trouvera. La stratégie à adopter dépend dans quel camps vous vous trouvez.[/justify]

8.a. Classic Zama – Soviets

[justify]Il est très important que le pont tombe avant le premier versement, sinon les Alliés vont rusher par devant avec des chars légers. Lors du premier versement, vous aurez 700 crédits et la plupart de vos camarades achèteront des V2 pour bombarder la base ennemie. Si vous les imitez, visez en priorité l'usine de guerre Alliée à gauche de la bulle du Gap. Dès le second versement, procurez-vous immédiatement un Mine Layer et minez la colline près de la Barrack, le bas du talus devant le Tesla Coil et évidemment, les entrées de chaque bâtiments. Les Alliés n'ont pas beaucoup d'options sur cette carte et leur priorité sera de détruire la bobine Tesla qui les empêche d'agir. Ils planteront les balises atomiques à trois endroits principalement : la colline du Service Depot, le bas du talus devant la bobine Tesla et le tuyau dans l'usine de guerre (avec un espion). Vous devez vous tenir prêt à agir très rapidement : achetez un Tesla Tank et un ingénieur. L'ingénieur vous permettra de désamorcer les balises potentielles et le Tesla Tank pourra éliminer la plupart des menaces qui rôdent près de votre base. Les attaques arriveront presque toutes de la colline surplombant votre base.[/justify]

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8.b. Classic Zama – Alliés

[justify]Comme dit précédemment, vous êtes ici en position de faiblesse : vous risquez de perdre très tôt votre usine de guerre aux nombreux V2 ennemis. Protégez cette dernière à tout prix en achetant plusieurs ingénieurs de suite si nécessaire. Le générateur d'ombre (Gap Generator) est un avantage de taille pour votre équipe, donc il doit lui aussi tenir. Les Soviets attaqueront tout au long de la partie avec deux armes mortelles : les chars M.A.D. et les V2. Un grande quantité de chars M.A.D. peut raser votre base sans que vous ne puissiez faire quoi que ce soit, détruisez-les donc à tout prix avant qu'ils ne détonnent. Les soldats lance-roquettes et les Snipers sont la clé de votre défense ici, surtout si l'usine de guerre est tombée au début de la partie. Cette carte est aussi parfaite pour les mines anti-char, alors mettez-en le plus possible sans être vu. Les Soviets planteront principalement les balises nucléaires à deux endroits : sur la colline derrière l'usine de guerre et sur le plateau qui se trouve en plein milieu de votre base près du Gap. La balise, si placée derrière votre usine de guerre, sera probablement gardée par un Volkov. Si c'est le cas, attaquez-le par surprise en utilisant le générateur d'ombre à votre avantage. Il se pourrait qu'un Soviet dépose une balise dans votre base et utilise un char Mammouth pour la recouvrir, si c'est le cas, la seule solution est de le submerger en utilisant le travail d'équipe pour le détruire et rapidement désamorcer la balise.[/justify]

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9.Keep Off The Grass

[justify]Cette carte est l'une des plus équilibrées et des plus jouées à APB. Les opportunités stratégiques sont très variées et il faut savoir comment défendre sa base pour gagner ici. La carte est composée de hautes collines avec au centre un champs de pierres précieuses protégé par des murs. Chaque base a un accès mieux gardé que l'autre et un point faible à exploiter. Les collines serviront respectivement aux Volkovs et aux Snipers Alliés pour attaquer la base ennemie. La stratégie est de mise pour les deux camps.[/justify]

9.a. KOTG – Soviets

[justify]Vous êtes relativement plus tranquille en début de partie que sur la plupart des cartes, parce que les Alliés n'attaquent presque jamais le collecteur de minerais. En revanche, ils vont soit rusher la bobine Tesla, prendre de l'artillerie pour attaquer le chantier de construction ou rusher la raffinerie en contournant votre base. Vous aurez deux choix pour défendre : prendre un ingénieur et camper le bâtiment qu'ils vont attaquer ou prendre un V2 et les tuer à coups de gros missiles. Miner votre base est absolument crucial sur cette carte, car les Alliés ne vont pas se gêner pour utiliser Tanya. Mettez vos mines partout, mais surtout autour de la raffinerie. Abusez des mines anti-personnel, surtout si les bobines Tesla sont mortes.[/justify]

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9.b. KOTG – Alliés

[justify]En début de partie, il se pourrait que quelques kamikazes Soviet se ruent sur la tourelle de l'autre coté du mur du chantier de construction pour détruire cette dernière. Surveillez ce secteur, il sera toujours le premier à tomber lors des attaques ennemies. Sur cette carte, il est possible d'utiliser les mines anti-char sans être vu, mais gare aux Volkovs qui rôdent en haut des collines. Pour disposer de ces derniers si jamais ils s'attaquent à votre base, utilisez un Sniper comme vos camarades le feront surement. Les Soviet utiliseront beaucoup de chars pour attaquer votre base en passant par le chantier de construction, mais ce dernier doit tenir à tout prix ! Si les Soviets sont incapables de détruire le chantier, il se rabattront sur un autre bâtiment. Évitez cela en détruisant rapidement les forces qui attaquent et visez les V2 en priorité puisqu'ils ont le plus haut potentiel de destruction. Comme sur Zama, un rush de M.A.D. pourrait raser votre base, alors minez les collines surplombant votre base et gardez les yeux ouverts.[/justify]

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10.Ridge War

[justify]Pour mon dernier exemple, j'ai choisi Ridge War qui est une autre carte très stratégique et compliquée à défendre. Les Soviet étant tout en bas, ils sont en position de faiblesse, mais ils reçoivent des versements de 1050 crédits pour compenser. Les avions sont disponibles et c'est ce qui rend cette carte aussi amusante. Notez que les défenses sont mal placées sur cette carte, donc les deux bases ont beaucoup de points faibles.[/justify]

10.a. Ridge War – Soviets

[justify]Vous êtes en position de faiblesse. Si vous défendez mal votre base, vous allez perdre, c'est une certitude. En début de partie, les Alliés vont attaquer avec plein de véhicules rapides. Leurs cibles seront le chantier de construction, la caserne et le collecteur de minerais, mais vous aurez accès aux Shock Troopers et aux chars lourds pour les accueillir. Une fois le rush décimé, dites bonjour à Tanya. Il faut miner toutes les entrées et tous les bâtiments, c'est très important, mais il faut surtout remplacer les mines détruites tout au long de la partie. Les Alliés utilisent une grande diversité de stratégies pour attaquer la base Soviet sur cette map, allant des brouilleurs de radar mobiles (!!!) aux camions de démolition couverts par un générateur d'ombre mobile. Pour voir ces attaques arriver de loin, utilisez un hélicoptère Hind en tant que défenseur. Vous pourrez poursuivre les Tanyas, repérer les camions de démolition et harceler les chars attaquants.[/justify]

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10.b. Ridge War – Alliés

[justify]Les Soviet étant en position de faiblesse, ils utiliseront aux aussi une grande diversité d'unités pour attaquer votre base. Les hélicoptères sont d'excellents défenseurs ici aussi, car ils voient loin et peuvent détruire les blindés ennemis qui vont attaquer votre base de tout cotés. Il n'y a que deux rampes d'accès à votre base, alors les miner est une excellente idée. Ne laissez pas l'ennemi jouer derrière votre base, surtout que les hélicoptères peuvent s'y rendre très facilement. C'est une carte redoutable pour les rushs de Chinooks remplis de Shock Troopers. En début de partie, c'est principalement la raffinerie qui sera visée par des hordes de chars lourds, alors réparez-la. Pour tuer l'infanterie, Tanya vous sera très utile. Je vous propose soit le combo Rocket-APC ou Tanya-Longbow pour défendre, car ils peuvent attaquer à la fois les véhicules, l'infanterie, les avions et les chars. Les V2 et les Tesla Tanks sont à surveiller, car ils sont assez rapides et frappent fort.[/justify]

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Cet article vous est une présentation du clan A Path Beyond-Fr. et a été écrit par MartinMb pour CnCSaga.

[justify]APB-FR est un clan axé sur le fun et la formation dont le but est de faire connaître Red Alert : A Path Beyond à la communauté francophone. Le clan possède le seul serveur francophone pour APB pour ses séances d'entraînement, serveur qui est également ouvert au public en tout temps. Nous recrutons et vous invitons à nous rejoindre dès maintenant pour vous entraîner et vous amusez avec nous. Pour nous rejoindre, rendez-vous tout simplement sur notre forum en cliquant sur l'images suivante :

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Juste un truc peut-être. Hier j'ai joué et j'ai réparer un paquet de matos. J'ai vite eux un max de thune parce que je dépensais pas ce que je gagnais. Penser à redistribuer avec un !td <x> (team donate) ou en !donate un_bon_joueur <x>.

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