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  1. Quelles mécaniques te sont pas claires ? Que je rajoute des exemples ou clarifie au bon endroits.

    Hésites pas non plus à remonter toutes les fautes que tu vois, j'ai conscience que je suis une quiche en écriture, et je corrigerais ça :unsure:

    Pour le commando cyborg, effectivement, mais j'ai mieux:

    Prewiew Kane.png

    Martin pourras te confirmer la puissance de la carte, il a joué Nod Tibérium.


  2. FACTIONS:

    brotherhood_of_nod_logo_tw_i_ii_by_imzeb

    Nod

    La Confrérie est la seule faction capable de récupérer des cartes dans sa défausse. Elle est aussi la faction qui synergise le plus avec le tiberium.

    Aperçu des cartes

    http://orig07.deviantart.net/e423/f/2015/348/8/7/gdi_logo_tw_ii_by_imzebrony-d9k45uv.png

    G.D.I.

    Le GDI est la seule faction capable d'aller chercher des cartes dans son deck. Il est aussi la faction avec les cartes les plus lourdes.

    Aperçu des cartes

    og-image.png

    Soviet

    Les Soviets sont les seuls capables de tirer profit des effets qui demandent de défausser des cartes. Ils sont aussi la faction qui pioche le plus de carte.

    Aperçu des cartes

    http://cliparts.co/cliparts/pT7/KaM/pT7KaMbkc.png

    Neutre

    Les cartes neutres peuvent être jouées par toutes les factions.

    Aperçu des cartes


  3. DÉROULEMENT D'UNE PARTIE:

    Déroulement d’un Tour :

    1. Le joueur pioche jusqu’à avoir [5 + sa valeur total d’énergie] cartes en main.
    2. Le joueur peut Grinder* ses cartes, jouer ses Unités, ses Bâtiments, ses Pouvoirs et/ou attaquer dans l’ordre qui lui plait.
    3. En réponse à chacune de ses actions, les joueurs peuvent Grinder* leurs cartes, jouer leurs Pouvoirs et/ou activer leurs effets.

    Grinder des cartes:Preview4.png.121e908bd9abeeece6266376dda6d648.png

    À tout moment durant la partie un joueur peut défausser une carte depuis sa main, pour effectuer l'un des effets marqués dans la case noire de la carte, cette action est appelée "Grinder une carte".

    Dans l'exemple la Main Noire" peut être grindée, au choix, pour produire des ressources (+5$) ou pour infliger des dégâts

    • Entre le moment ou vous grindez une carte et celui ou l'effet ce résout tous les joueurs (y compris vous) peuvent réagir.

    Générer des ressources:

    • Une grand majorité des effets de grind vous donnent la possibilité de générer +5$
    • Certains effets en jeu peuvent aussi vous fournir des ressources, tel que la raffinerie de minerais.
    • Les jetons de tibérium créés par certaines cartes persistent entre chaque tour et peuvent à tout moment être détruits pour générer +5$
    • Les ressources de chaque joueur disparaissent à la fin de chaque tour.

    Jouer des cartes:

    Les ressources peuvent être dépensées pour jouer des cartes.

    • Quand vous jouez une unité ou un bâtiment, celui-ci est placé devant vous et reste en jeu jusqu’à ce qu'il soit détruit.
    • Une unité ou un bâtiment est détruit quand il a subit autant de dégâts que ses points de vie, il est alors placé dans la défausse.
    • Quand vous jouez un pouvoir, vous effectuez l'effet marqué dans le cadre blanc de celui-ci, puis le placez dans la défausse.
    • Quand vous jouez une carte, les joueurs (y compris vous) peuvent réagir entre le moment où le prix est payé et celui où la carte prend effet, durant ce temps ils peuvent grinder des cartes, jouer des pouvoirs, et activer des effets.

    Activer des effets:

    De nombreuses cartes possèdent des effets en jeu, dont certains sont passifs, d'autres se déclenchent automatiquement, et certains peuvent être activés en payant un coût. Le coût d'activation est variable, il peut demander de défausser des cartes depuis votre main, de payez un certain nombre de ressources, ou de détruire vos cartes.

    • Comme pour les cartes, les joueurs peuvent réagir entre le moment où le prix a été payé et celui où l'effet se réalise.

    Par exemple, le chantier de construction peut rendre 10PV à un bâtiment en dépensant 10$.

    Attaquer:

    • Les unités en jeu peuvent, une fois par tour, attaquer une carte d'unité ou de bâtiment. Quand votre unité attaque, elle inflige des dégâts égaux à sa valeur d'attaque et subit des dégâts égaux à la valeur d'attaque de sa cible indépendamment de sa destruction.
    • Une unité ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en jeu, à moins que celle ci ne possède la capacité "Rush".
    • Les joueurs peuvent réagir entre le moment où l'attaque est déclarée et celui où les dégâts s'effectuent.

    Certaine cartes tel que le chasseur orca ou le mammouth MK2 peuvent attaquer plusieurs fois par tour.

    Preview3.thumb.png.78391db6241da9f2a9d827b75ffe7ed7.png

     

     


  4. INTRODUCTION:

    Le jeu est basé sur les mécaniques de C&C, les joueurs y construisent des bâtiments, produisent des ressources, déploient des unités, et utilisent des pouvoirs pour détruire la base de leurs adversaires et gagner la partie.

    Chacune de ces actions est représentée par le texte présent sur chaque carte.

    Anatomie d'une carte:

    1. Nom de la cartePrewiew2.png.0a269f5fa18772614eea6ada69d7ef4f.png
    2. Faction dans laquelle cette carte est jouable
      • Nod
      • GDI
      • Soviet
    3. Type et Sous-Type de carte
      • Bâtiment
      • Technologie
      • Défense
      • Unité
      • Soldat
      • Véhicule
      • Navire
      • Avion
      • Pouvoir
      • Épique*
    4. Valeur d’attaque et de points de vie de la carte lorsque celle-ci est en jeu.
    5. Coût en ressource pour jouer la carte.
    6. Effet que la carte a sur le jeu quand elle est jouée et/ou reste en jeu.
    7. Effet quand la carte est grindée* ou effet depuis la main.

    But du jeu:

    Comme dans C&C, le but du jeu est de détruire tous les bâtiments des joueurs adverses.

    Un joueur qui n'a plus de bâtiment en jeu subit un "Échec de la mission" et perd la partie.

    Un joueur gagne la partie quand il a vaincu tous ses adversaires, ou quand l'effet d'une carte lui fait gagner la partie.

    Construction de Deck :

    Les Joueurs peuvent construire leurs decks comme bon leur semble du moment qu'ils respectent ces points de règles:

    • Deck de 40 cartes minimum
    • Toutes les cartes d'un même deck doivent être de la même faction.
      • (Les cartes neutres n'appartiennent à aucune faction et peuvent être utilisées dans n'importe quel deck)
    • 3 exemplaires maximum d’une même carte par deck.
    • 1 carte épique maximum par deck.

    Début de la partie :

    Au début de la partie les joueurs effectuent dans l'ordre les étapes suivantes:

    1. Les joueurs déterminent l'ordre des tours de jeu.
    2. Chaque joueur cherche une carte de bâtiment non-épique dans son deck et la met en jeu en tant que bâtiment de départ.
    3. Chaque joueur pioche sa Main de départ c'est à dire:
      • [5 Cartes + la valeur d’énergie que leur bâtiment de départ leur confère.]
    4. Le premier joueur débute son tour.

  5. Prewiew1.png.e7db3c632b6198f948c244f21f82c267.png

    ORIGINE:

    Je suis un grand fan de Command and Conquer. Je suis aussi un grand fan de Magic: The Gathering et des jeux de cartes en général.

    Il y a un peu plus d'un an sur un délire débile j'ai entrepris la confection d'un fake visant à faire croire que EA allait surfer sur la vague Heartstone et lancer son propre jeu de carte C&C.

    Au fur et à mesure je me suis pris au jeu et ai décidé de développer des mécaniques de jeu pour rendre le fake plus crédible...

    ...

    ...

    Je n'ai pas su m’arrêter.


  6. J'ai eu l'occasion de faire deux partie et les retours on été intégrés, à la version actuelle cependant les cartes que je montre là n'ont pas encor pu être testées à nouveau faute d'adversaire.

     

    De même, de nombreuse variable sont encore inconnues et devront être décidées au fur et à mesure des parties, Taille des decks, nombre d'exemplaire de chaque carte dans le deck,les actions durant les tours adverses, de même la règle de la pioche si le deck est vide est là en attendant plus de résultats.

     

    Cependant des deux parties que j'ai faites il ce dégage deux chose qui ont plu et m'ont plu avec le système en place:

     

    Le système de ressource tourne bien, et on joue toujours des cartes à chaque tour

    Le jeu est très rarement figé, les cartes tournent beaucoup en main, et la situation sur le champ de bataille évolue à chaque tours.

     

    Pour l'instant l'équilibrage est complètement foireux mais quelques grandes règles ce dessinent déjà:

    La capa Rush plie des partie.

    La tour de Kane aussi (voir ci dessous).

    L'Énergie est vraiment importante, +2 d´énergie fait vraiment tourner la partie en votre faveur.

    Il faut désapprendre les réflexes classique de autre jeux de vis à vis de la conservation des cartes en main. n'avoir aucune pitié dans la défausse est récompensé par la pioche massive au début de chaque tour.


  7. Ce qui a commencé par un délire débile sur TeamSpeak concernant le pire reboot de la franchise CnC a dégénéré en un jeu de carte, ravageant des milliers d'heures de temps libre.

     

    Dans leur lutte pour la domination, les forces du GDI et du Nod n'ont finalement réussi qu'à épuiser toutes les ressources de la terre. Les deux armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats. Néanmoins, leurs dernières forces luttent encore sur des paysages ravagées, leur haine attisée par quatre millénaires de guerre globale. C'est une lutte à mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une seule issue possible : l'extermination totale de l'autre.

    "Toute ressemblance avec l'intro d'un autre jeu serait purement fortuite."

     

    Il y a quelques temps déjà j'étais parti dans un délire avec Eomer sur le fait que pour surfer sur la vague Hearthstone EA continuerait de mettre la franchise à toute les sauces, j'ai commencé par faire des fausses cartes pour un potentiel Poisson d'Avril...puis je me suis pris au jeu moi même, étant un joueur de magic j'ai commencé à chercher un moyen de transposer l'univers de CnC en jeu de carte:

     

    Les mécaniques à transposer sont les suivantes:

    • La construction et la destruction de base doit être au centre du jeu.
    • Les crédits et l'énergie sont les ressources à disposition du joueur, sans crédit un joueur ne construit pas, sans énergie il est ralentit et ses défenses sont hors services.
    • Un joueur perd quand toute sa base est détruite.

    Au fur et à mesure des essais j'ai donc obtenu un premier jet du jeu:

    • Le jeu se joue pour l'instant en duel.
    • Les decks ne contiennent que des cartes d'une faction unique (Pas d'alliance Nod/GDI)
    • Au début du jeu chaque joueur cherche un bâtiment dans son deck et le met en jeu.
    • Un joueur perd la partie si il n'a plus de bâtiments en jeu.
    • Les joueur utilisent les crédits "$" comme ressource pour jouer leur cartes.
    • Au début de chacun de ses tours un joueur pioche jusqu´à avoir 6 + [sa valeur totale d'énergie] cartes en main.
    • Chaque carte peux être jouée pour son prix ou défaussée gratuitement pour un effet différent.
    • Une carte en jeu possède une valeur d'attaque et une valeur de vie.
    • Lorsqu´une carte a subit autant de dégâts que sa valeur de vie elle est détruite et va dans la défausse.
    • Chaque carte unité peux attaquer une fois par tour un bâtiment ou une autre unité (sauf le premier tour ou elle arrive en jeu)
    • Quand une carte attaque elle inflige des dégâts égaux à sa valeur d'attaque à la carte qu'elle attaque puis sa cible riposte lui infligeant elle même des dégâts égaux à son attaque.
    • Si un joueur devait piocher mais que son deck est vide il mélange sa défausse la retourne face cachée et l'utilise comme deck pour piocher.

    Et pour Illustrer mon propos voici un exemple de carte:

    214995TCGCnCChantierdeConstruction.png

    Outre l'aspect vide du design, cette carte vas me permettre de décrire le fonctionnement du jeu:

     

    Il s'agit du chantier de construction le bâtiment iconique de C&C en haut ou peut voir le nom de la carte et la faction au quelle elle est liée.

     

    En dessous son type nous indique qu'il s'agit d'un bâtiment, Il est donc possible au début de la partie d'aller chercher cette carte dans son deck et de la mettre en jeu.

     

    L'artwork sert à illustrer la carte...Histoire de rendre le tout moins vide...

     

    Le bandeau situé sous l'artwork nous indique la valeur d'attaque, la valeur de vie de la carte ainsi que le prix en crédit pour la jouer.

     

    La Boite de texte blanche contient les effets actifs lorsque la carte est en jeu.

     

    Et la Boite de texte noire contient les effets lorsque la carte est défaussée gratuitement.

    Notez que l'un des effets disponibles produit des crédits "$" il s'agit du moyen le plus commun pour obtenir des crédits dans le jeu.

    Ainsi il est possible de jouer une carte coutant 15$ en défaussant 3 carte ayant en effet dans la boite de texte noir +5$.

     

    La galerie de carte:

    http://www.hostingpics.net/album/Logue-265556.html


  8. Après 20 piges je sort une déchéance de plus ! Merci à Voltigore qui m'a remotivé à m'y remettre avec ses conneries :P

     

    Dernière déchéance : La fin

     

    Le Général Martin progressait dans les couloirs abattant un par un les damnés sur son passage, chacun d´une balle en pleine tête, pour s´assurer que leur cadavre ne se relèvent pas derrière lui.

    Mais malgré cette précaution le flots d´ennemis était interminable et ses munitions commençaient à manquer.

     

    Il avait été placé au commande du dernier assaut de l´humanité, après des mois de résistance désespérée le fer de lance de l´armé humaine avait émergé du temple de Kane.

     

    Le NSS Retribution´s Claw était une force de destruction que la terre n´avait encore jamais vue auparavant, dans son sillage la planète elle-même était détruite, son sol liquéfié par les frappes nucléaires incessantes et son atmosphère balayée par les tirs continus de canon à ion, laissant de la roche volcanique et des aurore boréales mourante vestige de la magnétosphère.

    Le vaisseau avait ainsi progressé vers la source du mal, Pandémonium écrasant les forces néorydiennes là où la véritable bataille avait commencé, là où le dernier cri de guerre de l´humanité avait été étouffé par la main cruelle du destin.

     

    Par le Destiny´s Hand.

     

    Il avait resurgi du portail piloté par Pailette, le premier des déchus, pour faire face à Martin.

     

    Dans le combat qui en résultat le continent européen fut annihilé la croute terrestre creusée jusqu´au manteau de magma.

    Et pourtant Pandémonium avait perduré, son bouclier intact malgré la dévastation qui c´était abattu sur lui.

    Le général avait alors joué sa dernière carte, il avait poussé les moteurs et l´armement avant du vaisseau au maximum et l´avait écrasé contre le bouclier afin de le percer.

     

    Il avait perdu connaissance lors du choc et avait été réveillé plusieurs minutes plus tard au son des combats approchant.

    La manœuvre avait fonctionné, il ne lui restait plus qu´à faire exploser tout l´armement pour terminer la mission, malheureusement tous les systèmes avaient été grillés par l´onde énergétique. Il s´était équipé d´une armure de combat et s´était lancé en direction des soutes avec tous les hommes qui lui restait pour activer la détonation manuellement.

    De ces hommes il ne restait plus que lui, tous avaient combattu vaillamment continuant d´avancer malgré des blessures qui aurait emporté plus d´un dans la mort, et se sacrifiant héroïquement quand leur heure arrivait afin de permettre aux autre de progresser vers leur but final.

     

    Martin dégainât son sabre d´officier, à présent à cours de munition il se taillais un chemin à travers les ennemis, monstres néorydiens, zombies humains, rien n´entravait son avancé, chaque coup était fatal, il frappait avec le plus de force qu´il pouvait, décapitant et éviscérant tout ce qui se mettait en face de lui puisant dans sa colère pour trouver la force de continuer malgré ses blessures. Chaque pas était une torture et chaque coup qu´il portait faisait résonner l´agonie dans son corps mais il ne faiblissait pas, il accueillait la douleur plutôt que de lui résister, elle alimentait sa rage, lui permettant de continuer. Il se forçait au limite du possible brisant les cranes au poing quand nécessaire. Il ne voyait plus que l´objectif, au fond d´un ultime couloir, le reste de son champ de vision perdu dans le sang, la douleur et la rage.

     

    Il enfonça la porte blindée révélant la soute, les ogives, et les centaines d´ennemis qui les gardaient, Il entreprit de les massacrer un par un, il tranchât les gorges, fracassât les os, rependit le sang de chacun d´entre eux.

     

    Ce ne fut que lorsque le dernier râle d´agonie se fit entendre qu´il se retourna vers les ogives. Et qu´il comprit.

     

    Peu importe où il regardait, le charnier n´en finissait pas, partout des corps en lambeau, et pas un seul d´entre eux était néorydien.

     

    A perte de vue ses hommes gisaient, abattu par sa main. Martin tombât à genoux face au spectacle, ne supportant plus la vue il plongea son regard vers le sol, et vit son reflet dans la mare de sang qui recouvrait le sol.

     

    Ses traits étaient déformés par la rage et la folie. Il n´y avait plus rien d´humain chez lui. Il était un Néorydien, un Traitre, un Déchu.