tchutch

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  1. tchutch

    L'Arsenal de la GLA (CnC2013)

    Ouvrier / Worker : ... Rebelle / Rebel : ... Insurgés / Insurgent : ... *** : ... (non mis en place ?) Escouade Chimique / Toxin Squad : ... Terroriste / Terrorist : ... Groupe de casseurs / Rabble Squad (Nitro) : ... Émeutiers / Angry Mob : ... L'Agent / Shadow Agent : ... Technical Terror Technical (Nitro) Quad cannon Scorpion tank Toxin tank (Thrax) Sandstorm Nuke truck Black Market Artillery Toxin Artillery Infiltrator Van Mobile chemist (Thrax) Battle bus (Junkyard) Marauder Mk. II (Wild Dog) Toxin Bomb EMP Truck El Diablo (Muerta) Crop duster Toxin chopper Command center Supply center Oil derrick Barracks War Factory Salvage bay Chemical Lab Dirty Scud Storm Tunnel Entrance Tunnel Exit Missile Sites Rocket Sites Toxin Site Sneak Attack Tunnel Bunker Missile Turret
  2. tchutch

    L'Arsenal de l'APA (CnC2013)

    Red Guard Urban assault squad (Beast) Inferno Squad Tank Hunter Rocket Soldier (Red Arrow) Napalm mortar squad (Inferno) Saboteur Squad Yu Hyun Jung Crane Lynx Warlord tank Dragon tank (Inferno) Gatling tank Medium rocket tank (Red Arrow • Inferno • 1000 Suns) Overlord tank Thunderfist Sunstorm (1000 Suns) Shadow Tank (Blackjack • 1000 Suns) Supply Truck APA Fighter Mantis (Except the Taskmaster) Helix Firefly APA Bomber Command center Supply center Oil derrick Power Plant Barracks War Factory Airfield Heavy war factory Research Lab Nuclear missile silo Bunker Flame turret Gatling cannon (Beast/Taskmaster) Propaganda Tower Rocket Defense
  3. tchutch

    L'Arsenal Europe (CnC2013)

    Recon squad (sauf Mercury Red, Cleaver) Shock trooper (Mercury Red) Railgun squad (sauf Daedalus, Cutting Edge, Salvo) Rocket squad (sauf Cutting Edge, Cleaver, Ghost) Sniper team (Ghost, Salvo) Fireteam Gerhardt Krause Bulldozer Fox LRV (Daedalus, Cleaver, Ghost) APC (sauf Mercury Red, Cutting Edge, Cleaver, Ghost, Salvo) Assault APC (Mercury Red, Cutting Edge, Cleaver, Ghost, Salvo) Longbow (Cutting Edge, Cleaver) Aegis tank (sauf Cleaver, Ghost, Salvo) Heavy assault laser (Cutting Edge, Salvo) Railgun tank (Mercury Red) Experimental railgun tank (Cleaver) Trident (Salvo) Valkyrie (sauf Mercury Red) Phantom (sauf Mercury Red, Cutting Edge, Salvo) Orca (Mercury Red, Daedalus, Cutting Edge, Salvo) Fighter-bomber Harvester Air Transport Helicopter Command Center Supply Center Oil derrick Power Plant Barracks War Factory Airfield Spec Ops Facility Tech Lab Advanced Tech Lab Orbital Collider MMG Turret (sauf Cutting Edge, Cleaver) Bunker Rocket Turret Railgun Turret (Cutting Edge, Cleaver) Cannon Turret
  4. Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être pris en y mettant un ingénieur. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Relais du RCT / Tiberium Control Node : Grâce à des données antiques contenues dans le Tacitus, Kane a trouvé un moyen de contrôler la prolifération du tiberium et de l’exploiter en toute sécurité. Mais il a besoin des ressources du GDI pour parvenir à ses fins. Plusieurs années plus tard, le Réseau de contrôle du tiberium est pratiquement terminé. Il est censé opérer via les relais sophistiqués du RCT. Ces relais sont donc des points névralgiques pour quiconque souhaiterait acquérir la richesse et la puissance que le tiberium est en mesure de procurer. La capture de ces points est nécessaire pour remporter en mode Domination. Artillery Turret : Structure de défense longue portée contre toutes les unités terrestres. Tour de liaison / Uplink Tower : Si votre Crawler est désactivé ou détruit au combat, vous devez le redéployer à partir d’un point de génération. Votre emplacement de départ constitue votre point de génération de base, mais vous pouvez capturer les tours de liaison disséminées sur la carte. Elles feront office elles aussi de points de génération et vous permettront de revenir plus vite dans la bataille. Les points de génération sont primordiaux pour la collecte de tiberium, c’est pourquoi il est recommandé de progresser sur la carte et de prendre plusieurs tours de liaison. Missile Silo : Structure de défense contre l'aviation. Refueling Station : Cette structure fournit des Cœurs de Tibérium. Forgotten Hovel : Cette structure donne accès aux unités des Oubliés. Ironback / Forgotten Ironback : Conçu pour le combat, d’où son aspect inesthétique, l’Ironback peut frapper le sol pour infliger des dommages aux véhicules et à l’infanterie. Bus mutant / Forgotten Scrapbus : Ce bus désaffecté affublé de tronçonneuses ne craint pas (trop) les mines grâce à son étrave frontale. Viscéroïde / Forgotten Visceroid : Les viscéroïdes étaient jadis humains, jusqu’au jour où le tiberium en a fait ces créatures difformes et explosives. Garrisonable Structure : Vous pouvez envoyer votre infanterie occuper ces structures. Tiberium Crystal Lifter : Unité civile qui apporte les cristaux de Tibérium sur le champ de bataille. Tiberium Vert / Bleu et Rouge : Des cristaux de tiberium apparaissent parfois sur les plateformes d’atterrissage d’Idris. Envoyez des unités les collecter, mais sachez que transporter du tiberium réduit la vitesse et le blindage de vos unités. De plus, toutes leurs capacités spéciales sont temporairement désactivées, même si elles sont encore en mesure de tirer. Le tiberium vert offre 1 point d’optimisation, le tiberium bleu, 2. Le tiberium rouge n’apparaît qu’en mode Campagne et sa collecte garantit automatiquement 5 points d’optimisation (même s’il n’est pas transporté vers une zone de déploiement). En outre, la collecte de tiberium rapporte des points de victoire en multijoueur. • Faites un clic-droit sur le tiberium après avoir sélectionné une unité pour le collecter. Pour transformer le tiberium collecté en points d’optimisation, vous devez le transporter jusqu’à un point de génération placé sous votre contrôle. • Mais vous pouvez tout aussi bien choisir de transformer l’unité qui transporte le tiberium en bombe mobile. Pour ce faire, il vous suffit de la diriger vers des troupes ennemies et d’appuyer sur X pour la faire exploser et provoquer des dégâts importants dans la zone. Si l’unité est détruite avant l’explosion, le tiberium est abandonné et toute unité active est susceptible de s’en emparer à son tour. Vous pouvez par ailleurs abandonner manuellement le tiberium en appuyant sur W. Cœurs de Tibérium / Tiberium Core : Des cœurs de tiberium sont abandonnés lors de la destruction d’une unité. Collectez un cœur de tiberium en plaçant une unité dessus. Collecter un cœur de tiberium vert vous garantit un rang d’expérience. Les cœurs de tiberium bleu ne sont visibles que par les unités de la classe Attaque et offrent une optimisation d’arme spéciale aux unités qui les collectent.
  5. ¤ Attaque ¤ Défense ¤ Soutien ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Ingénieur / Engineer (attaque) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Vengeur / Avenger (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Le Vengeur est le char principal du Nod. Il pourfend les hérétiques de son canon principal puis libère des mines en explosant. Moto d’attaque / Attack Bike (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Aussi facile à produire qu’à détruire, ce deux-roues à double lance-roquettes se prête surtout aux stratégies de harcèlement et d’attaque en masse. Raider (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Le raider n’est guère plus qu’un fusil mitrailleur monté sur roues, mais il brille par sa rapidité. Scorpion (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : À distance, le laser caudal du Scorpion incinère les ennemis du Nod. Au contact, ses griffes immobilisent sa victime, qui se retrouve sans défense face au laser. Char Araignée / Spider Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) : Ce char ultra-léger emportant un laser ne paie pas de mine seul ; mais allié à d’autres chars Araignée, c’est une véritable toile mortelle qui se tend et prend au piège les ennemis les plus puissants. Mante / Mantis (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Particulièrement versatile en dépit de sa petite taille, la mante emploie deux lance-missiles antiaériens auxquels s’ajoute, si elle récupère un cœur de tiberium bleu, un missile balistique dorsal qui donnera du fil à retordre aux unités terrestres. Char lance-flammes / Flame Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Le char lance-flammes n’a qu’un seul but : purifier les infidèles. Jusque dans la mort, il fait pleuvoir le feu sur ses ennemis en faisant exploser ses réserves de carburant. Tank furtif / Stealth Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : Vif et difficile à toucher, le tank furtif déjoue les radars pour s’infiltrer parmi les unités ennemies et tirer des rafales de roquettes concentrées. Commando Cyborg / Cyborg Commando (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Cette unité marque un cap dans l’évolution cybernétique du Nod : le commando Cyborg harcèle l’ennemi de lasers puis, une fois blessé, capture cybernétiquement le premier véhicule qu’il touche. Avatar (attaque) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : Avec ses trois canons, ce blindé de combat lourd constitue un adversaire impressionnant. À mesure qu’il subit des dommages, ses canons se détachent pour augmenter sa mobilité. Une fois optimisé, il se régénère totalement. Veuve / Widow (attaque) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) : Cet imposant char lourd peut s’adjoindre jusqu’à quatre chars Araignée (six avec un cœur de tiberium bleu) et puiser dans leurs forces pour augmenter exponentiellement la puissance de son laser. Spectre / Specter (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : Unité d’artillerie rapide et furtive, le Spectre conjugue force de frappe et longue portée. L’ajout d’un catalyseur de tiberium à ses obus crée un effet de zone d’impact. Ingénieur / Engineer (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Éclairé / Enlightened (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Fantassin béni du Nod, l’Éclairé est muni d’un canon fixé à son bras. Au bord de la mort, il lance une attaque kamikaze sur l’ennemi le plus proche. Méchasentinelle / Ascended (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : La méchasentinelle fend les cieux et les appareils hérétiques à l’aide des roquettes montées sur ses épaules. Dévot / Devout (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Incarnation de la foi la plus ardente, le dévot dispense la parole de Kane à coups de canon Gatling. Optimisé, il ajoute à la cause un deuxième canon Gatling. Esclave / Slave (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) : Les esclaves construisent des avant-postes, posent des mines aux alentours et réparent infatigablement les structures endommagées. Reaper (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Fer de lance de l’arsenal du Nod, le Reaper est un cyborg arachnide armé d’un laser et capable de s’auto-réparer lentement. Centurion (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 5) : Fidèle disciple en armure, ce guerrier est équipé d’un canon fixé à son bras et d’un bouclier déflecteur qui se déploie lorsqu’il est immobile. Main Noire / Black Hand (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : La Main Noire est un groupuscule constitué des tueurs les plus fervents, doués et impitoyables du Nod. Leurs armes de prédilection : canons lance-flammes et bombes à eau bénite. Juge / Reckoner (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Le Juge transporte jusqu’à trois fidèles au combat mais ne peut pas tirer en mouvement ; si un Juge optimisé est détruit alors qu’il est enterré, toutes ses unités disparaissent. Confesseur d’élite / High Confessor (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : Le tiberium afflue dans les veines du confesseur d’élite. Ce saint père du Nod est armé de lance-éclairs de tiberium, assez puissants pour détruire les chars lourds et les structures, et qui foudroient les hérétiques les uns après les autres. Aftershock (défense) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 14) : Une fois déployé, l’Aftershock utilise en alternance deux attaques à zone d’impact : une onde de choc géothermique qui réduit également les capacités d’esquive, ainsi qu’une émanation de tiberium à effet corrosif. Underminer (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 18) : Ce char spécialisé dans les embuscades lance une pique explosive souterraine qui pulvérise les infidèles à proximité. Ingénieur / Engineer (soutien) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Venom (soutien) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Ces petits vaisseaux lance-roquettes sont conçus pour opérer en meutes et mettre l’ennemi en déroute grâce à leur vitesse. Maraudeur / Marauder (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Plus lourdement blindé que la majorité des véhicules de sa taille, le maraudeur utilise une arme semblable à un fusil à pompe qui tire des balles corrosives trempées dans le tiberium. Cobra (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Le cobra rôde dans les cieux, à l’affût d’infidèles terrestres à harceler avec ses canons. Optimisé, il peut se camoufler : personne ne l’aperçoit, mais il est toujours là. Scalpel (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Cet obélisque de vie répare les unités terrestres et aériennes. Le Scalpel peut aussi lancer une purge qui supprime les altérations d’état au nom de Kane. Tyran / Tyrant (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Le tyran est un char d’interception qui part en éclaireur et attaque les unités terrestres lourdes avec son laser. Il peut aussi s’enterrer et augmenter la cadence de tir de toutes les unités alliées à proximité. Salamandre / Salamander (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : Quand Kane exige une supériorité aérienne totale, ses disciples lancent la Salamandre. Ses quatre batteries de roquettes tirent indépendamment tandis que le sol est purifié au lance-flammes. Vertigo (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Le Vertigo est un bombardier spécialisé dans les frappes qui foudroient tout sur leur passage. Optimisé, il se transforme en bombardier furtif. Espionne / Hijacker (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 9) : Cyborg de renseignements du Nod, l’espionne brouille les systèmes de visée et peut même capturer les unités ennemies en les piratant. Basilic / Basilisk (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : Fidèle à son nom, le Basilic peut pétrifier les unités au sol dans un champ de stase ou ôter tout espoir à l’ennemi avec sa batterie de lasers. Méduse / Medusa (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 15) : La méduse dispose d’une arme proprement terrifiante : le canon de flux, un tir continu qui suit sa cible où qu’elle aille. En plus de ce canon, elle possède aussi un énorme lance-roquettes IEM et des capacités de réparation d’unités. Léviathan / Leviathan (soutien) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : Unité lourde et centre de commandement du Nod, le Léviathan confère aux fidèles un bonus de blindage et ses trois modules lanceurs de boules de feu envoient les hérétiques au trépas. Quand on l’optimise, des drones aériens viennent rejoindre son arsenal. Technologie de niveau 2 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 2, et ajoute l’arme de niveau 2 au Crawler. Technologie de niveau 3 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 3, et améliore encore le Crawler. Boost de portée : Augmente la portée de tir et la visibilité de toutes les unités de niveau 1. Boost de vitesse : Augmente la vitesse de déplacement de toutes les unités de niveau 1. Boost de tir : Réduit le temps de rechargement de toutes les unités à fusil et à laser de niveau 1. Boost de précision : Augmente les chances des canons et roquettes de niveau 1 de toucher leur cible de 50 %. Les unités lance-roquettes ne manquent plus les cibles mobiles. Les unités à canon restent précises même en mouvement. Traînée de feu (attaque) : Offre la Traînée de feu au char lance-flammes, qui laisse une traînée de feu et voit sa vitesse augmenter. Champ de camouflage (attaque) : Augmente le bonus d’esquive du tank furtif et fournit un petit rayon de furtivité. Module d’infiltration (attaque) : Offre la furtivité au commando Cyborg. Générateur furtif (attaque) : Le Crawler devient furtif en mode structure. Catalyseur de tiberium (attaque) : Améliore l’artillerie spectrale avec des obus de tiberium, qui lâchent un nuage de tiberium et réduisent le blindage ennemi. Arachnophobie (attaque) : Réduit l’expérience requise avant de prendre du galon pour les chars Araignée et les veuves. Systèmes de sauvegarde (attaque) : Les cosses vont progressivement récupérer de la santé et s’activer automatiquement sous votre contrôle quand leur santé sera entièrement rétablie. Générateur furtif mobile (attaque) : Le Crawler devient furtif quand il est mobile. Formation médicale (défense) : Fournit une formation médicale à toute l’infanterie, ce qui a pour effet d’améliorer sa santé et de la soigner lorsqu’elle est postée en garnison dans un véhicule ou un bâtiment. Réparation avancée (défense) : Augmente la vitesse de réparation de l’esclave du Nod, ainsi que le rayon de réparation et le volume de réparation du VCM de défense. Armement noir (défense) : Offre à presque toute l’infanterie du Nod de nouvelles capacités ou une efficacité supérieure au combat. Matrice de défense (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler en mode structure. Dissimulation avancée (défense) : Augmente le bonus d’esquive fourni par la furtivité de l’avant-poste, de la tour de déflexion et du tunnel d’enterrement. Renforcement (défense) : Offre la capacité d’enterrement au Juge et améliore sa santé. Bouclier avancé (défense) : Augmente la santé du bouclier, ainsi que la régénération du Crawler et de la tour de déflexion. Matrice de mobilité (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler mobile. Module de camouflage (soutien) : Confère des capacités furtives au cobra et au Vertigo. Moteur à infusion (soutien) : Offre au Scalpel la capacité d’augmenter les dommages causés par les unités alliées. Extirpeur de données (soutien) : L’espionne infecte l’ennemi visé, qui subit progressivement des dommages avant d’exploser. L’infection contamine alors un véhicule ennemi à proximité. Générateur furtif mobile (soutien) : Le Crawler devient furtif quand il est mobile. Centres-hangars (soutien) : De petits drones de tir latéraux sont fixés sur chaque Léviathan pour attaquer les ennemis à proximité. Rayon spectral (soutien) : Les lasers rebondissent vers les ennemis les plus proches pour endommager plusieurs cibles. Amplification prioritaire (soutien) : Augmente le rayon de l’IEM de la méduse, du canon de flux et des effets de réparation. En outre, le canon ralentit les cibles, l’IEM dure plus longtemps et les réparations sont plus efficaces. Condensateur chargé (soutien) : Augmente la vitesse de gain des points de soutien pour pouvoir utiliser les pouvoirs de soutien. Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 1 Yeux du peuple (soutien) : Toutes les unités gagnent temporairement en visibilité et en portée. Démoralisation (soutien) : La voix de Kane instaure la peur chez ses ennemis, ce qui réduit leur vitesse et leur capacité d’esquive dans la zone-cible. Obélisque de vie (soutien) : Déterre un Obélisque de vie qui régénère les unités alliées en commençant par les plus mal en point. Ciblage manuel, revente impossible. Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 2 Champ de camouflage (soutien) : Camoufle temporairement toutes les unités alliées de la zone-cible. Mines enterrées (soutien) : Déterre un champ de mines explosives dans la zone-cible. Contre-mesures IEM (soutien) : Réactive toutes les unités alliées victimes d’un effet IEM et leur confère une immunité IEM temporaire. Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 3 Piratage de radar (soutien) : Brouille le radar de toutes les forces opposées, ce qui désactive leur mini-carte et réinstaure le brouillard de guerre. Déclenche également des balises d’ICÉ de manière aléatoire. Leurre (soutien) : Crée des leurres de toutes les unités alliées dans le rayon d’action. Les leurres subissent quatre fois les dégâts normaux et n’infligent aucun dommage. Ignition de tempête (soutien) : Transforme temporairement en tempêtes de feu toutes les armes susceptibles de s’enflammer. Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 4 Frappe souterraine (soutien) : Déterre de larges obstacles dans la zone-cible qui infligent des dégâts avec zone d’impact. Monolithe avancé (soutien) : Déterre un puissant Obélisque de lumière dans la zone-cible. Main de Légion (soutien) : Déterre une espionne au rang le plus élevé dans la zone-cible. Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 5 Infusion de tiberium (soutien) : Termine instantanément le refroidissement de toutes les capacités des unités de vos alliés et réduit brièvement le temps de refroidissement de toutes les unités. Détonation de veine (soutien) : Fait exploser une veine souterraine de tiberium pour provoquer des séismes avant de former un nuage de tiberium causant des dommages et réduisant le blindage ennemi. Marqués de Kane (soutien) : Augmente sensiblement la cadence de tir de toutes les unités alliées de la zone-cible. Bunker (défense) (Temps de construction : 8s - Points d'Energie : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Réponse du Nod au bunker du GDI, cette structure offre un lieu de méditation à deux fantassins. Après optimisation, elle peut s’enterrer. Tourelle de vipère / Viper Turret (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Un humble mais puissant canon fixe destiné à refouler les infidèles. En optimisant cette structure, elle s’enterre et reste cachée jusqu’à l’heure glorieuse de l’embuscade. Unité roquette / Rocket Pod (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 4) : L’unité roquette tire des rafales de missiles puissants mais lents à recharger. Après optimisation, elle peut s’enterrer. Tunnel d’enterrement / Burrow Tunnel (défense) (Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 2 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Un réseau souterrain qui transporte miraculeusement et instantanément les loyaux fantassins et véhicules d’un lieu à un autre. L’optimisation ajoute un champ de camouflage et permet de transporter des unités lourdes. Obélisque de lumière / Obelisk of Light (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 7) : Cet imposant laser cristallin peut tirer à 360 degrés. Il est très efficace contre les unités lourdes. Quand l’Obélisque de lumière est optimisé, les unités proches de la cible principale subissent elles aussi des dommages. Colonne de feu / Flame Column (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 10) : Conçue pour envoyer des obus incendiaires sol-sol/sol-air au cœur de l’ennemi, la colonne de feu optimisée dispose également de lance-flammes courte portée. Tour de déflexion / Disruption Tower (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) : La tour de déflexion constitue la meilleure défense du Nod. Elle peut protéger les zones cruciales face à une attaque imminente. Elle peut également activer un dispositif de camouflage qui dissimule la zone tout entière aux yeux des hérétiques. Incinérateur / Incinerator (défense) (Temps de construction : 25s - Points d'Energie : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 17) : Après activation, l’incinérateur bombarde toute une zone de micro-ondes qui s’intensifient jusqu’à ce que plus rien ne survive. Sa cible ne peut pas être modifiée pendant un cycle. Temple du Nod / Temple of Nod (défense) (Temps de construction : 30s - Points d'Energie : 15 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : Saint des saints, le temple du Nod abrite non seulement les fidèles venus prier, mais aussi un silo à missile balistique. Les rares survivants à l’attaque initiale du temple ont de fortes chances de mourir suite à la corrosion du tiberium. Avant-poste / Outpost (défense) : Pour dispenser la parole de Kane dans les lointaines contrées, l’avant-poste du Nod permet de construire des structures. Après optimisation, il peut camoufler les unités et structures alliées.
  6. ¤ Attaque ¤ Défense ¤ Soutien ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Ingénieur / Engineer (attaque) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Scout / Talon (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Un aéroglisseur lance-roquettes léger et maniable, étonnamment puissant dans les affrontements sol-sol et sol-air. Pisteur / Hunter (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Char de combat multifonction du GDI, le pisteur emporte un canon EM à la puissance de feu considérable. Mais c’est surtout la vitesse à laquelle il gagne de l’expérience qui fait du pisteur une unité de choix. Loup / Wolf (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Ses deux canons Gatling nécessitent un certain temps d’accélération, mais n’en font pas moins le pire ennemi du fantassin. Titan MKII (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Le Titan MK II n’est qu’un blindé tout terrain moyen, mais son canon laser longue portée peut tailler en pièces les ennemis lourds avant même qu’ils l’aient en visuel. Striker (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) : Blindé très léger, le Striker peut littéralement tourner autour des unités ennemies tout en les harcelant au laser. Bulldog (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : L’inventeur du Bulldog s’est en fait contenté d’installer un gros fusil à pompe automatique sur une jeep. Le résultat brille plus par son efficacité que par son esthétique… d’où le nom. Supersonique / Shockwave (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Conçu pour les attaques de siège, le Supersonique tire des obus soniques à retardement qui infligent des dommages localisés. L’ajout d’un deuxième obus après la détonation du premier crée un effet de résonance dévastateur. Balayeur / Sandstorm (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : Malgré son nom, cette unité ne balaie que les ennemis du ciel avec ses missiles à haut rendement et ses rafales de petits missiles parfaits pour les groupes d’aéronefs. Commando (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Les commandos sont des unités d’infanterie en armure parachutées, dotées d’un canon IEM et de lance-roquettes montés sur les épaules ; une fois optimisés, ils disposent également d’explosifs C4 pour détruire les bâtiments. En garnison, les commandos font toujours mouche et gagnent de l’expérience plus vite. Chaque joueur n’a droit qu’à un seul commando. Char Mammouth / Mammoth Tank (attaque) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : Puissance de feu inégalée et défense inexpugnable, le tout en une seule unité. Le char Mammouth peut oblitérer les attaquants grâce à ses canons lourds jumelés et ses roquettes. Un “laser de provocation” force également la cible à abandonner tout sens commun et à attaquer le Mammouth plutôt que les autres unités. Réfracteur / Refractor (attaque) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) : Le réfracteur paraît être une unité purement défensive, avec son énorme bouclier frontal qui renvoie les tirs ennemis. C’est alors que le miroir s’ouvre pour faire place à un canon laser Skybeam. Et que l’ennemi passe de vie à trépas. Mastodonte / Mastodon (attaque) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : Le Mastodonte est un blindé lourd capable de frappes dévastatrices, suivies d’une rafale de roquettes pour éliminer les rares survivants. Optimisé, il emporte aussi des charges puissantes qui infligent des dommages à toutes les unités avoisinantes. Bref, le Mastodonte est un tueur en série. Ingénieur / Engineer (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Exosoldat / Zone Trooper (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Fleuron de l’infanterie mobile, l’exosoldat utilise le jet-pack de son armure pour effectuer des pointes de vitesse. Il est armé d’un canon intégré à son bras. Optimiser cette unité lui permet de sauter les falaises. Exofantassin / Zone Enforcer (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : L’exofantassin est un soldat du front chargé d’éliminer l’infanterie et les véhicules légers avec son fusil mitrailleur à bandes, ses capacités de sprint et ses grenades anti-structure. Optimiser cette unité lui permet de sauter les falaises. Exoguerrière / Zone Defender (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Face à l’aviation ennemie, une femme se dresse… armée de deux énormes lance-roquettes sur ses épaules. L’exoguerrière n’est pas très versatile, mais elle est redoutable contre les forces aériennes. Optimiser cette unité lui permet de sauter les falaises. Bulldozer / Dozer (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) : La fonction principale du bulldozer consiste à construire des avant-postes, poser des champs de mines et réparer les structures. Exolancier / Zone Lancer (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : L’exolancier est une puissante unité laser capable de se déployer en plateforme stationnaire. Peu mobile, elle bénéficie en revanche d’une portée et d’un blindage accrus. Spartiate / Spartan Tank (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 5) : Ce canon sur chenilles est doté d’un blindage idéal pour encaisser les assauts tout en fournissant un appui à distance. Une fois “détruit”, il se transforme en tourelle. Sa santé est alors au maximum et il est réparable. Exosentinelle / Zone Raider (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : Cette femme est une armée à elle seule, formée pour détruire les structures à l’aide de son laser courte portée. C’est aussi une poseuse de bombes d’une rapidité peu commune. Optimiser cette unité lui permet de sauter les falaises. Tatou / Armadillo (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Transporteur de troupes armé et blindé, le tatou emporte jusqu’à trois unités au combat. Exocapitaine / Zone Captain (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : L’exocapitaine chasse le gros gibier : il est habilité à demander une frappe ionique depuis l’une des plateformes d’armement orbitales du GDI pour anéantir tout un groupe d’ennemis au sol, ainsi que les structures avoisinantes. Rhino (défense) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 14) : Char défensif, le Rhino est pour ainsi dire un bloc de blindage ambulant. Une fois déployé, il se transforme en artillerie sonique stationnaire qui a en outre l’avantage de déterrer automatiquement les ennemis proches. Juggernaut (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 18) : Ce mortier longue portée est idéal pour pilonner l’adversaire à grand renfort d’obus ou de bombes collantes. Ingénieur / Engineer (soutien) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées. Orca (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : L’Orca n’est guère utile dans l’eau, mais il peut infliger de lourds dégâts aux unités aériennes et terrestres grâce à ses deux modules lance-roquettes. Sheppard (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Les chars Sheppard sont de petits engins de soutien résistants. D’une puissance de feu honnête, ils donnent surtout un bonus d’esquive aux alliés avoisinants. Eux-mêmes esquivent d’ailleurs plutôt bien. Ouragan / Hurricane (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Cet hélicoptère moyen est pourvu d’une surprise de taille : les canons Gatling de l’Ouragan lancent automatiquement des capteurs avancés qui sapent les blindages ennemis et fournissent une vue d’éclaireur avec détection des unités furtives. Spanner (soutien) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Les rayons de réparation et les atténuateurs d’armement du Spanner en font la coqueluche de tout groupe d’attaque rapide. Paladin (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Attaquant et défenseur hors pair, le Paladin peut se défaire sans mal des unités lourdes avec son laser ; si son arme principale est désactivée, il peut cibler et détruire automatiquement les tirs de roquettes ennemis. Hammerhead (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) : Le Hammerhead est un imposant aéronef lourd qui augmente la cadence de tir des alliés à proximité. Ses canons Gatling et ses lance-roquettes recherchent la puissance plus que la précision. Firehawk (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) : Le Firehawk est un aéronef rapide qui conjugue tapis de bombes pour les cibles au sol et barrages de missiles pour les unités aériennes. Il lui faut un certain temps pour recharger, mais le résultat est toujours au rendez-vous. Conducteur / Conductor (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 9) : Cette unité cumule les rôles : mécanicien expert qui répare toutes vos unités autour de lui, le conducteur est également armé d’un lance-grenades IEM capable de stopper net l’ennemi. Thunderhead (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) : Ce canon laser mobile, le plus imposant de l’arsenal du GDI, est doté de deux modes : sol et air. Il ne peut tirer que sur les unités placées à sa hauteur, après un temps de chauffe non négligeable. Archange (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 15) : L’archange est l’unité lourde de soutien du GDI, capable de contrebalancer les tirs ennemis grâce à ses quatre rayons de réparation, de saboter les armes ennemies et d’accroître les dégâts des armes alliées à sa portée. Kodiak (soutien) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : Monstre bardé d’armes, le Kodiak du GDI emporte sur le ventre trois canons air-sol et sur le dos trois tourelles Gatling air-air. Technologie de niveau 2 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 2, et ajoute l’arme de niveau 2 au Crawler. Technologie de niveau 3 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 3, et améliore encore le Crawler. Boost de portée : Augmente la portée de tir et la visibilité de toutes les unités de niveau 1. Boost de vitesse : Augmente la vitesse de déplacement de toutes les unités de niveau 1. Boost de tir : Réduit le temps de rechargement de toutes les unités à fusil et à laser de niveau 1. Boost de précision : Augmente les chances des canons et roquettes de niveau 1 de toucher leur cible de 50 %. Les unités lance-roquettes ne manquent plus les cibles mobiles. Les unités à canon restent précises même en mouvement. Amplificateur de résonance (attaque) : Optimise le Supersonique avec un amplificateur de résonance pour améliorer sa capacité d’esquive et lui permettre de détecter les unités furtives dans un petit rayon. Pluie de missiles (attaque) : Offre au balayeur la capacité Pluie de missiles, augmentant le nombre de roquettes mais réduisant leur précision dans la zone d’impact. Optimise également la zone d’impact pour le scout et le commando. Kit de démolition (attaque) : Le commando transporte des charges de C4 qu’il peut lancer sur les structures et les unités lourdes pour causer un maximum de dégâts. Blindage composite (attaque) : Augmente la santé et la vitesse de votre Crawler. Placage miroir (attaque) : Offre au réfracteur la capacité de réfraction, qui divise les tirs reçus pour les retourner contre l’ennemi. Fournit également au réfracteur et au char Mammouth une couche miroir, qui leur permet de réfléchir passivement les attaques ennemies. Baies de dispersion (attaque) : Équipe le Mastodonte de charges puissantes bilatérales. Systèmes de sauvegarde (attaque) : Les cosses vont progressivement récupérer de la santé et s’activer automatiquement sous votre contrôle quand leur santé sera entièrement rétablie. Blindage composite avancé (attaque) : Augmente encore la santé et la vitesse de votre Crawler. Formation médicale (défense) : Fournit une formation médicale à toute l’infanterie, ce qui a pour effet d’améliorer sa santé et de la soigner lorsqu’elle est postée en garnison dans un véhicule ou un bâtiment. Réparation avancée (défense) : Augmente la vitesse de réparation du bulldozer du GDI, ainsi que le rayon de réparation et le volume de réparation du Crawler de défense. Pack d’assaut (défense) : Augmente la vitesse, permet le saut de falaises et ajoute la capacité d’infanterie volante pour combler rapidement la distance avec la cible. Matrice de défense (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler déployé. Bulldozer réflecteur (défense) : Fournit des lames de bulldozer réflecteur au tatou et au Rhino, qui peuvent ainsi renvoyer les attaques en direction de l’ennemi. Bombe collante (défense) : Permet au Juggernaut de lancer une série de grosses mines visibles. Bouclier avancé (défense) : Augmente la santé du bouclier et la régénération du Crawler, du bouclier de cristal, du tunnel et de l’avant-poste. Matrice de mobilité (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler mobile. Atténuateur d’armement (défense) : Une fois activé, réduit la cadence de tir des ennemis à proximité. Moteur surpuissant (soutien) : À l’activation de cette capacité, le Hammerhead tire rapidement mais perd en précision, alors que sa vitesse de déplacement et sa capacité d’esquive sont temporairement réduites. Projecteur d’électrolyse (soutien) : Permet au conducteur d’électrifier la zone-cible pour provoquer d’importants dégâts dans les rangs ennemis. Propulseurs avancés (soutien) : Améliore le système de propulsion du Crawler pour une vitesse de déplacement supérieure. Manœuvre défensive (soutien) : Améliore grandement le blindage et la vitesse du Kodiak (qui ne peut plus tirer) et augmente passivement le blindage des alliés placés à proximité. Champ de gravité (soutien) : L’arme principale immobilise la cible et réduit grandement ses possibilités d’esquive. Toutes les unités situées dans le rayon de la cible sont par ailleurs ralenties. Reconstruction augmentée (soutien) : Permet à l’archange de s’enraciner sur place pour réparer toutes les unités placées à proximité. Condensateur chargé (soutien) : Augmente la vitesse de gain des points de soutien pour pouvoir utiliser les pouvoirs de soutien. Pouvoirs de soutien du GDI de niveau 1 Drone de reconnaissance (soutien) : Fait intervenir un drone de reconnaissance pour patrouiller dans la zone, révélant ainsi le brouillard de guerre pour améliorer la visibilité et la portée d’attaque des unités situées à proximité. Redémarrage statut (soutien) : Supprime tous les effets positifs ennemis et tous les effets négatifs alliés, et donne à tous les alliés de la zone-cible un bonus de santé. Surcapacité (soutien) : Augmente pendant dix secondes la cadence de tir de toutes les unités alliées de la zone-cible. Pouvoirs de soutien du GDI de niveau 2 Soutien technique (soutien) : Déploie un ingénieur au rang le plus élevé dans la zone-cible. Zone de réparation (soutien) : Répare instantanément toutes les unités alliées de la zone-cible. Construction accélérée (soutien) : Augmente temporairement la vitesse de construction du Crawler sélectionné. Pouvoirs de soutien du GDI de niveau 3 Largage de ravitaillement (soutien) : Largue une cosse contenant des cœurs de tiberium bleus et/ou verts dans la zone-cible. Boucliers de défense de points (soutien) : Génère des boucliers non régénérants autour de toutes les unités alliées de la zone-cible. Lâcher de mines IEM (soutien) : Crée un champ de mines IEM dans la zone-cible. Pouvoirs de soutien du GDI de niveau 4 Couche miroir (soutien) : Donne un bonus de déflexion à toutes les unités alliées de la zone-cible. Artillerie sonique (soutien) : Lance un tir de barrage d’obus soniques dans la zone-cible, infligeant des dommages et un effet IEM aux ennemis pris dans la déflagration. Durcissement du combat (soutien) : Donne un gain de niveau d’expérience permanent à toutes les unités alliées de la zone-cible. Pouvoirs de soutien du GDI de niveau 5 Trouble sismique (soutien) : Provoque un immense tremblement de terre dans la zone-cible qui déterre les unités enterrées et annule le camouflage des unités furtives, tout en réduisant la vitesse et les capacités d’esquive des unités terrestres ennemies. Champ de déplacement (soutien) : Place toutes les unités de la zone-cible en résonance, ce qui améliore sensiblement l’esquive pendant un court laps de temps. Frappe Firehawk : Fait apparaître une escadrille de chasseurs-bombardiers qui larguent un tapis de bombes sur la zone-cible jusqu’à être à court de munitions. Bunker (défense) (Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) : Structure défensive lourde pour l’infanterie du GDI, le bunker accueille jusqu’à trois unités en garnison. Optimisé, il est pourvu d’une mitraillette défensive et son blindage est amélioré. Canon de garde / Guardian Cannon (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) : Le canon de garde est une plateforme antichar qui défend les territoires du GDI. Son optimisation ajoute des obus soniques qui ralentissent la cible… à condition qu’elle ait survécu à la déflagration. Tourelle à missiles / Missile Turret (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 4) : Individuellement, la tourelle à missiles du GDI constitue déjà une arme sol-sol/sol-air fiable, mais il est possible d’en connecter plusieurs pour effectuer des attaques coordonnées sur un même ennemi. Optimisée, elle gagne en blindage. Tunnel (défense) (Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 2 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) : Grâce à ce réseau de transports instantanés, un commandant peut transférer ses forces d’un point A à un point B en deux temps trois mouvements. L’optimisation ajoute des boucliers et permet de transporter des unités lourdes. Rayon Focus / Focus Beam (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 7) : Le rayon Focus émet un laser thermique continu qui fait cuire l’ennemi de l’intérieur. Très efficace contre les blindés lourds. Lance-roquettes multiple du Falcon / Falcon MLRS (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 10) : Le Falcon est un lance-roquettes automatisé. Déjà efficace seul, il peut être connecté à d’autres Falcons pour raser purement et simplement n’importe quelle cible. Bouclier de cristal / Crystal Shield (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) : Un bouclier du GDI capable de subir un pilonnage intensif prolongé. L’idéal pour protéger les zones cruciales. En cas d’urgence, il peut aussi mettre en stase toutes les unités qu’il protège, ce qui les rend invulnérables mais incapables d’agir. Artillerie Skystrike / Skystrike Artillery (défense) (Temps de construction : 25s - Points d'Energie : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 17) : Quand le GDI veut se faire entendre, c’est le Skystrike qu’il envoie. Pour profiter au mieux de sa portée extrême, il faut envoyer des unités en éclaireurs pour repousser le brouillard de guerre. Canon à ions / Ion Cannon (défense) (Temps de construction : 30s - Points d'Energie : 15 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) : La plateforme d’armement orbitale du GDI, capable de redéfinir en une seule attaque la topographie de la carte. Activer le canon à ions avant qu’il soit totalement chargé réduit d’autant sa puissance d’attaque. Avant-poste / Outpost (défense) : Émissaire du GDI dans les zones distantes, l’avant-poste propose un rayon de construction satisfaisant doublé d’une détection de la furtivité et d’optimisations de soutien aux unités alliées.
  7. Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être avec des Gardes Rouges, des Rangers et des Rebelles. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Derrick de pétrole : Lorsque vous capturez un derrick de pétrole, vous recevez immédiatement 1000$ et vous obtenez 200$ toutes les 25 secondes par la suite. Hôpital : L'hôpital soigne constamment toute votre infanterie sur le champ de bataille. Complexe Pétrochimique : Le Complexe Pétrochimique réduit le coût de production de toutes vos unités. Plateforme d'artillerie : La plateforme d'artillerie ouvre le feu sur les unités terrestres ennemies situées à portée de tir. Plateforme de renforts : Les avions larguent régulièrement l'un de vos véhicules d'assaut sur la plateforme de renforts. Il s'agit généralement d'un char. Plateforme de réparation : La plateforme de réparation répare constamment tous vos véhicules sur le champ de bataille.
  8. ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Ouvrier : L'ouvrier est l'unité de construction standard de la GLA chargée de construire et réparer les bâtiments. L'ouvrier est capable de désarmer les bâtiments piégés (par une bombe ou une mine). Peu coûteux, l'ouvrier est désarmé face aux attaques ennemies. Rebelle : Dépourvu d'entraînement ou d'équipement digne de ce nom, le rebelle de la GLA ne peut compter que sur sa force de volonté. Cette unité d'infanterie standard n'est équipée que d'un simple fusil. Les rebelles peuvent bénéficier des améliorations Balles perforantes, disponible au marché noir, Camouflage, disponible au palais, et Prendre bâtiment, disponible à la caserne. (pas disponible pour le Général Dr Thrax et le Général Kassad) Rebelle furtif : Ces rebelles ont un équipement et une formation pour être furtifs. Exclusivement avec le Général Kassaad ! Empoisonneur rebelle : Les empoisonneurs rebelles sont armés d'un sac à dos rempli de substances toxiques et peuvent utiliser un armement chimique et biologique sur les unités ennemies, même s'ils sont en garnison dans un bâtiment fortifié. Exclusivement avec le Général Dr Thrax ! Lance-roquettes : Le lance roquettes est l'unité standard de la GLA contre les véhicules blindés. L'amélioration Projectiles perforants, disponible au marché noir, permet d'augmenter sa puissance de feu. A couvert dans les bâtiments, les lance roquettes sont diablement efficaces et peuvent tenir tête aux raids éclair des chars ennemis. Terroriste : II n'y a pas grand chose à faire pour contrer un terroriste. Cette unité peu coûteuse, se barde de plusieurs kilogrammes de C4 avant de charger l'unité ou le bâtiment adverse pour se faire exploser. Les terroristes peuvent prendre possession d'un véhicule pour délivrer des attaques encore plus rapides et mortelles. (pas disponible pour le Général Dr Thrax) Terroriste Toxique : Version toxique du terroriste. Exclusivement avec le Général Dr Thrax ! Pirates de la route : Ces audacieux malfaiteurs ont été recrutés par la GLA pour s'emparer des véhicules ennemis. Dans l'attente d'un coup tordu, les pirates de la route se fondent dans la masse. Mais lorsqu'ils décident de passer à l'action, ceux ci n'hésitent pas à sauter sur le véhicule pour tuer son occupant et prendre le volant. Le pirate de la route n'a pas la possibilité de s'emparer des unités de niveau Elite et Héroïque. (pas disponible pour le Général Rodall et le Général Dr Thrax) Jarmen Kell : Ce mercenaire est un tireur d'élite rompu aux tactiques de furtivité les plus avancées. II opère toujours en solo et est capable d'occuper les bâtiments sans se faire repérer par les unités adverses. Son extrême précision au fusil à lunettes lui permet d'abattre les pilotes à l'intérieur de leur véhicule. A la mort d'un pilote, le véhicule peut être capturé par l'infanterie de la GLA. Émeutiers : La GLA peut inciter un groupe d'émeutiers a attaquer des positions ennemies. A l'origine, un groupe d'émeutiers comprend cinq individus : celui ci s'agrandit par la suite. Les généraux de la GLA peuvent fournir des AK 47 aux émeutiers et leur ordonner d'utiliser une bombe incendiaire contre un bâtiment ou une unité. Le groupe d'émeutiers peut bénéficier de l'amélioration Armer les émeutiers, disponible au palais. Saboteur : Cette unité d'infanterie reçoit un entraînement spécial dans les domaines de la furtivité et du sabotage. Le saboteur est capable d'escalader des falaises, d'infiltrer des bases ennemies, de pénétrer discrètement dans des bâtiments et de les neutraliser. Si un saboteur entre dans un poste de commandement ennemi, tous les pouvoirs de général sont réinitialisés. (pas disponible pour le Général Rodall et le Général Dr Thrax) Radar Mobile : Le radar mobile permet à la GLA de suivre les manœuvres ennemies en temps réel. Cette unité peut être dissimulée ou déplacée suivant l'évolution de la situation. L'amélioration Scanner, disponible au marché noir, permet de révéler temporairement l'intégralité des positions ennemies. Jeep : La jeep est une mitrailleuse montée à l'arrière d'un camion, efficace contre l'infanterie et les véhicules légers de l'adversaire. Lorsqu'un véhicule ennemi est détruit, la jeep peut prélever des pièces sur sa carcasse pour améliorer son canon et ses munitions. L'infanterie peut monter à bord d'une jeep pour s'en servir comme transport de troupe de fortune. La jeep peut bénéficier de l'amélioration Balles perforantes, disponible au marché noir. Scorpion : Ces anciens modèles de chars légers sont des unités importantes pour mener à bien la tactique de guérilla qui caractérise les forces de la GLA. La rapidité du Scorpion ne parvient pourtant pas à faire oublier son blindage déficient, qui fait de cette unité une cible de choix pour les armes lourdes. Le Scorpion peut bénéficier de l'amélioration Lance-missile, disponible chez le trafiquant d'armes, et de l'amélioration Obus chimique, disponible au palais. (pas disponible pour le Général Kassaad) Buggy lance-roquettes : Ce véhicule léger transporte une batterie de roquettes longue portée et peut s'aventurer sur tous les types de terrains. Lorsqu'il lance une attaque, le buggy lance roquettes décharge la totalité de ses munitions : il doit alors attendre un certain temps pour recharger. II est par conséquent conseillé de s'éloigner rapidement après une attaque. Le buggy lance roquettes peut bénéficier des améliorations Projectile perforant et Munitions, disponibles au marché noir. Tracteur bactériologique : Le tracteur bactériologique disperse un agent virulent contenu dans ses réservoirs. Ce poison contamine le sol pendant un certain temps, provoquant des maladies, voire la mort immédiate chez les unités d'infanterie qui s'aventurent sur ce terrain. A l'arrêt, le tracteur peut contaminer une zone en continu, une défense non négligeable contre l'infanterie ennemie. Le tracteur bactériologique est particulièrement efficace pour dénicher les unités cachées dans les bâtiments. II peut bénéficier de l'amélioration Beta anthrax, disponible au palais. Camion piégé : Maquillé en véhicule ennemi, le camion piegé prend l'adversaire par surprise en infligeant des dommages considérables. Le pilote fanatique conduit le camion jusqu'à une unité ou un bâtiment ennemi et n'hésite pas un seul instant avant de faire exploser la bombe située à bord. Cette unité peut bénéficier d'améliorations pour renforcer l'explosion ou y ajouter des effets bactériologiques. Quad : Ces véhicules datant de l'ère soviétique sont disponibles au trafiquant d'armes. Ils sont utiles pour se protéger des attaques aériennes. Equipé de quatre mitrailleuses lourdes, le Quad peut cibler des cibles terrestres et aériennes. Lorsqu'un véhicule ennemi est détruit, le Quad peut prélever des pièces sur sa carcasse pour améliorer son système d'armement. Le Quad peut bénéficier de l'amélioration Balles perforantes, disponible au marché noir. Lanceur mobile Scud : Ce système de missiles sol sol datant de l'ère soviétique est très efficace contre les bâtiments ennemis. Le lanceur mobile Scud peut tirer deux types de projectiles : un obus explosif ou une bombe à anthrax qui contamine la zone d'impact. Le lanceur mobile Scud peut bénéficier de l'amélioration Beta Anthrax, disponible au palais. (pas disponible pour le Général Kassaad) Maraudeur : Ces chars bénéficient de capacités défensives et d'une portée de tir supérieures à celles du Scorpion. Ils sont disponibles au trafiquant d'armes. Lorsqu'un véhicule ennemi est détruit, le Maraudeur peut prélever des pièces sur sa carcasse pour améliorer ses canons. II faut atteindre le rang de Général 1 étoile pour pouvoir produire des Maraudeurs. L'amélioration Obus chimiques est disponible au palais. (pas disponible pour le Général Kassaad) Moto de combat : Utilisée par l'infanterie, la moto de combat est une unité de combat peu coûteuse et très mobile. Elle est idéale pour les opérations de reconnaissance et s'approprie les capacités de toute unité d'infanterie de la GLA qui la pilote. Van de combat : Ce van civil blindé peut transporter des unités d'infanterie sur la ligne de front. Les unités ainsi transportées peuvent tirer depuis les vitres du van de combat. Lorsqu'il est immobilisé, il sert de couverture aux troupes restantes. Mine artisanale : Cette amélioration permet aux unités rebelles de placer des charges explosives invisibles sur n'importe quel bâtiment. Les combattants ennemis qui essaient de réquisitionner l'un de ces bâtiments font alors exploser la charge. Disponible dans la caserne. Démolition : Lorsque vous les améliorez au palais, toutes les unités et tous les bâtiments peuvent s'auto-détruire sur votre ordre. Exclusivement avec le Général Rodall ! Lance-missile : Disponible au trafiquant d'armes, le lance missile ajoute une roquette latérale au Scorpion. Un temps d'attente est nécessaire pour recharger. Filets de camouflage : Vous pouvez poser un filet de camouflage sur les sites Stingers et les réseaux de tunnels pour les camoufler. Camouflage : Le camouflage permet aux rebelles de rester cachés tant qu'ils n'attaquent pas. Cette amélioration est disponible au palais. (pas disponible pour le Général Rodall) Beta-anthrax : Disponible au palais, cette amélioration augmente de 25 % les dégâts causés par les unités utilisant des armes bactériologiques. (pas disponible pour le Général Dr Thrax et le Général Rodall) Gamma-anthrax : Lorsqu'il a été testé, cet agent biologique de troisième génération s'est avéré encore plus mortel que le beta-anthrax. Exclusivement avec le Général Dr Thrax ! Armer les émeutiers : L'amélioration Armer les émeutiers permet de fournir des AK 47 aux émeutiers. Cette amélioration est disponible au palais. Obus chimique : Disponible au palais, l'Obus chimique améliore les obus tirés par les chars de type Maraudeur et Scorpion en y ajoutant une petite dose d'anthrax. L'anthrax contamine la zone d'impact pendant un court moment. (pas disponible pour le Général Rodall) Structures fortifiées : Cette amélioration augmente le blindage externe des structures de la GLA. Disponible au palais. Balles perforantes : Disponible au marché noir, l'amélioration Balles perforantes améliore de 25 % la puissance de feu des rebelles, des jeeps, des Quads et de Jarmen Kell. Matériel de réparation : Disponible au marché noir, le matériel de réparation permet à tous les véhicules de la GLA de se réparer automatiquement. Scanner : Disponible au marché noir, le scanner permet aux radars mobiles de détecter les unités camouflées. II permet également de révéler une zone ciblée de la carte. Ses effets sont limités dans le temps et nécessitent un temps de recharge. Projectile perforant : Disponible au marché noir, le projectile perforant permet d'améliorer de 25 la puissance de feu des unités utilisant des roquettes. Rack buggy : Disponible au marché noir, le rack buggy améliore de 25 % le nombre de roquettes tirées en une salve par le buggy lance roquettes. Chaussures renforcées : Lorsque l'on donne des chaussures aux ouvriers de la GLA, ils peuvent se déplacer plus rapidement ce qui augmente leur productivité. Disponibles sur le marché noir. 1 ETOILE : Lanceur mobile Scud : Donne accès à la production de Lanceurs mobile Scud au trafiquant d'armes. Maraudeur : Donne accès à la production de Maraudeur au trafiquant d'armes. Apprentissage mécano : Les jeeps arrivent en jeu au niveau Vétéran, depuis le trafiquant d'armes. 3 ETOILES : Pirate de la route : Capacité de produire des Pirates de la route à la caserne. Cinquième colonne : Capacité à tendre une embuscade de résistants à tout endroit de la carte. II y a trois niveaux de Cinquième colonne. Utilisable depuis le poste de commandement. Chasseur de prime : Capacité à prélever un butin sur chaque unité ou bâtiment ennemi éliminé (en fonction du coût de production de l'unité ou du bâtiment). Les trois rangs vous donneront 10%, 20%, 30% de la valeur des ennemis abattus. Réparation d'urgence : Répare les véhicules dans une zone de la carte pendant un temps limité. Il y a trois niveaux, de 30 sec de réparation, 45 sec et 60 sec. Brouilleur GPS : Le brouilleur GPS accède aux fréquences GPS et brouille les transmissions satellite sur un large rayon. Lorsque vous déployez un brouilleur GPS, les unités sont camouflées par un brouillard. (pas disponible pour le Général Rodall) 5 ETOILES : Bombe Anthrax : Capacité à déployer un avion de transport pour larguer une bombe Anthrax. La bombe génère un nuage bactériologique qui contamine la zone bombardée pendant un certain temps. Attaque furtive : En utilisant l'attaque furtive, la GLA peut placer une sortie de tunnel n'importe où sur la carte, ce qui permet aux troupes de frapper une base ennemie depuis l'intérieur. Les unités qui attaquent doivent être placées dans le tunnel avant d'être déployées. Poste de Commandement : Les ouvriers de la GLA sont recrutés et entraînés au poste de commandement. Une fois obtenues, les améliorations Embuscade, Bombe anthrax et Réparations d'urgence sont disponibles au poste de commandement. Cache de ravitaillement : La GLA utilise une ou plusieurs caches de ravitaillement pour stocker ses ressources. Une fois construite, la cache de ravitaillement est occupée par un ouvrier, qui commence immédiatement son travail de récolte. Caserne : La caserne produit l'intégralité des unités d'infanterie de la GLA, à savoir les rebelles, les terroristes, les émeutiers, les lance missiles et Jarmen Kell. L'amélioration Prendre bâtiment est disponible à la caserne. Trafiquant d'Armes : C'est ici que la GLA obtient ses véhicules. Le trafiquant d'armes local offre un large choix d'armes provenant des quatre coins du monde. L'amélioration Lance missiles est disponible chez le trafiquant d'armes. Site Stinger : Pour protéger sa base contre les bombardements aériens, la GLA a la possibilité d'armer ses soldats de lance missiles Stinger. A l'abri derrière un barrage de sacs de sable, trois soldats peuvent se charger de toute menace aérienne. Lorsque l'un des soldats meurt, ses compagnons continuent de combattre jusqu'à l'arrivée des renforts. Le Stinger peut également viser des cibles au sol Le site Stingers peut bénéficier de l'amélioration Projectiles perforants, disponible au marché noir. Réseau de tunnels : Le réseau de tunnels permet d'amener les combattants de la GLA dans le camp ennemi en très peu de temps. Vous avez la possibilité de creuser de nombreuses galeries qui peuvent contenir jusqu'à dix unités simultanément. Chaque unité peut être redirigée vers une sortie particulière. Occupé par deux lance roquettes et une tourelle d'artillerie. (pas disponible pour le Général Dr Thrax) Réseau de tunnels bactériologiques : L'entrée de ce type de tunnel est protégée par une arme bactériologique. Exclusivement avec le Général Dr Thrax ! Piège explosif : Habilement disposées, ces bombes dissimulées peuvent faire office d'excellent goulot d'étranglement ou sécuriser efficacement un périmètre. Les pièges explosifs offrent deux modes de fonctionnement : Proximité ou Commande manuelle. (pas disponible pour le Général Rodall) Piège explosif amélioré : Les pièges explosifs améliorés sont moins onéreux à produire, plus rapides à assembler et plus destructeurs que leurs prédécesseurs. Exclusivement avec le Général Rodall ! Palais : C'est là que demeurent les secrets les mieux gardés de la GLA : d'importantes améliorations y sont disponibles pour les armes, la défense et la recherche bactériologique. On peut y placer jusqu'à cinq combattants de la GLA en garnison. L'ennemi n'a pas la possibilité de capturer le palais. Les améliorations Camouflage, Beta anthrax, Armer les émeutiers et Obus chimiques y sont disponibles. Marché Noir : La GLA est experte dans l'art d'utiliser les réseaux de distribution parallèles du monde entier. Grâce au marché noir, la GLA est capable d'acquérir des munitions et des technologies difficiles à obtenir. De plus, à travers ses activités sur le marché, la GLA perçoit un salaire certes modeste, mais fort appréciable. Les améliorations Balles perforantes, Matériel de réparation, Scanner, Projectiles perforants et Rack buggy sont disponibles au marché noir. Scuds multiples : Face à une menace sérieuse, la GLA n'a d'autre choix que d'utiliser ses Scuds multiples. Les neufs Scuds de cette arme redoutable contiennent tous un agent biochimique capable de blesser ou de tuer les soldats lors de l'impact. Les Scuds multiples peuvent bénéficier de l'amélioration Beta-anthrax, disponible au palais. Décors : Ces dispositifs de diversion efficaces peuvent obliger l'ennemi à adopter une autre tactique ou à gâcher des ressources. Cependant, les décors peuvent être améliorés en véritables bâtiments, ce qui modifie plus encore le champ de bataille.
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    L'Arsenal Chine (Generals)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Garde Rouge : Le Garde rouge fait office de troupier au front pour l'Armée rouge. Cette unité est plus efficace en groupe. Les Gardes rouges sont capables de prendre les bâtiments ennemis. (pas disponible pour le Général Fai) Mitrailleur : Le mitrailleur est un Garde rouge armée d'une mitrailleuse Gattling. Il possède un avantage considérable sur l'infanterie équipée d'armes plus conventionnelles. Exclusivement avec le Général Fai ! Tueur de chars : Une escouade de Tueur de chars est tout à fait capable de mettre en pièce une division blindée. Équipé d'un lance-roquettes RPG, le Tueur de chars utilise une tactique de guérilla. Il peut également cibler les unités blindées depuis un bâtiment occupé. Mais ne vous méprenez pas : le Tueur de chars acculé est un adversaire redoutable. Un tueur de chars zélé n'hésitera pas à placer une charge de TNT sur un véhicule pour l'immobiliser. Une unité très efficace en groupe. Technopirate : L'ennemi s'attend souvent à combattre des soldats surentraînés. Il a tort : le technopirate pourrait lui poser de plus sérieux problèmes. A proximité d'un bâtiment ennemi, le technopirate utilise une connexion satellite pour neutraliser le bâtiment, ainsi que les bâtiments et unités qui s'y rattachent. Bien à l'abri dans votre base, celui-ci pourra également pirater l'économie mondiale par le biais d'Internet. (pas disponible pour le Général Fai) Super Technopirate : Ces unités de technopirates ont suivi la formation de Lotus Noir et peuvent aussi neutraliser les véhicules. Exclusivement avec le Général Fai ! Lotus Noir : Pirate renommée, Lotus Noir est capable de capturer les bâtiments, de neutraliser les véhicules et de détourner les fonds du camp ennemi. Sujette à la paranoïa comme beaucoup de ses collègues, Lotus Noir ne quitte le mode furtif que lorsqu'elle utilise ses capacités spéciales et sera difficile à appréhender. (pas disponible pour le Général Fai) Super Lotus Noir : Cette version de Lotus Noir a reçu un entrainement avancée lui permettant de pirater plus rapidement et à plus grande distance. Exclusivement avec le Général Fai ! Engin de chantier : Ce véhicule multifonction est la pierre de voûte de l'armée chinoise. En plus de servir à la construction des bâtiments militaires des Chinois, l'engin de chantier peut être utilisé pour réparer les bâtiments. Il peut également faire office de démineur. Camion de ravitaillement : Unité principale de la chaîne de production chinoise, le camion de ravitaillement assure le transport des ressources vers le dépôt de ravitaillement. En dépit d'une capacité de transport inférieure à celle du Chinook, le camion de ravitaillement est une unité peu coûteuse, qui peut donc être produite en quantité à peu de frais. Char Maître de guerre : Le Maître de guerre est le char standard de l'armée chinoise, une unité peu coûteuse et polyvalente. Déployé dans le cadre d'une stratégie d'invasion, le Maître de guerre peut aisément se charger des défenses ennemies et submerger ses positions. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont disponibles au bâtiment missile nucléaire. (pas disponible pour le Général Fai) Napacanon : Ce canon longue portée tire des obus de napalm capables de survoler les défenses ennemies pour atteindre les bâtiments au sein même de la base. Au moment de l'explosion, l'obus explose, brûlant la zone alentour. L'amélioration Napalm noir est disponible au complexe militaro-industriel. (pas disponible pour le Général Kwai) Char Dragon : Le char Dragon avance sur l'infanterie ennemie dans un déluge de napalm et se révèle diablement efficace dès lors qu'il s'agit de déloger les unités d'un bâtiment occupé. Les chars Dragon sont capables de projeter un mur de feu à 180 degrés lorsque les forces ennemies se montrent un peu trop entreprenantes. Transporteur : Cet imposant transporteur de troupes peut contenir jusqu'à huit Gardes rouges qu'il déploiera en une fraction de seconde. Cette unité est capable de détecter les unités en mode furtif. Une fois les troupes chargées, cette unité est idéale pour capturer rapidement les bâtiments clés du camp adverse. (pas disponible pour le Général Fai) Transporteur d'assaut : Ce véhicule de transport de troupe permet le déploiement d'unités d'infanterie sur le front. Les médecins à bord peuvent soigner les soldats des environs. Exclusivement avec le Général Fai ! Char Empereur : Imposant et peu manœuvrable, le char Empereur est un mastodonte qu'il serait dangereux d'ignorer. En plus de son tir standard, cette unité peut rouler sur les véhicules ennemis. Une casemate, une mitrailleuse Gattling ou une tour de propagande peuvent être embarquées sur l'Empereur. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont disponibles au bâtiment missile nucléaire. (pas disponible pour le Général Fai et le Général Kwai) Char Despote : La dernière génération de char Empereur est équipé de haut-parleurs d'embrigadement. Les chars Despotes peuvent être améliorés avec des mitrailleuses Gattling pour une puissance accrue. Exclusivement avec le Général Kwai ! Char Gattling : Le char Gattling noie l'ennemi sous une avalanche de plomb. Cette unité est redoutable contre l'infanterie et autres cibles légère. L'amélioration Cadences rapides est disponible au complexe militaro-industriel. (pas disponible pour le Général Fai) Nuclécanon : Le nuclécanon est probablement l'unité d'artillerie la plus meurtrière jamais créée : elle est capable de tirer des petites charges nucléaires longue portée. A l'impact, ces obus occasionnent des dégâts considérables et irradient le sol environnant pour de très longues périodes. Ainsi, les radiations continuent à infliger des dégâts aux unités ennemies longtemps après l'explosion. (pas disponible pour le Général Kwai) Char CME : Ces contre-mesures électroniques montées sur un véhicule protègent les colonnes chinoises en progression. Un brouilleur à fréquences multiples désactive efficacement les attaques de missiles guidés ou de roquettes en les empêchant parfois d'atteindre leur cible. Son faisceau dirigé peut également désactiver les équipements électroniques des véhicules. Poste mobile d'écoute : La Chine a développé des technologies de surveillance avancées qui peuvent être déployées dans des unités peu coûteuses sur la ligne de Front. Le poste mobile d'écoute peut détecter les mouvements d'unités dans un large rayon (même ceux des unités furtives) et peut être protégé par des unités de Tueurs de char. (pas disponible pour le Général Fai) Poste d'écoute amélioré : Cette amélioration est équipé de quatre unités tueurs de chars et peut résister face à 10 unités d'infanterie. Exclusivement avec le Général Fai ! Mig : Ce chasseur polyvalent est l'unité aérienne standard du camp chinois. Grâce à lui, les Chinois peuvent, durant les premières étapes d'une guerre, prendre le contrôle des airs et infliger de sévères pertes dans les rangs ennemis. Chaque Mig est équipé de deux missiles napalm : un escadron complet déversera une véritable tempête de feu sur l'adversaire. L'amélioration Napalm noir est disponible au complexe militaro-industriel. Quant à l'amélioration Mig fuselage renforcé, il vous faudra la développer à l'aérodrome. Hélix : Ce gros hélicoptère peut transporter des unités d'infanterie et certains véhicules sur n'importe quel terrain. Cette plate-forme flexible peut être améliorée avec le largage de propagande, la mitrailleuse Gattling ou le bunker. Des bombes au napalm peuvent également être ajoutées pour augmenter la puissance de feu. (pas disponible pour le Général Fai) Hélix d'assaut : Cette version de l'Hélix est conçue de base avec un bunker pouvant accueillir jusqu'à 8 unités d'infanterie. Exclusivement avec le Général Fai ! Mines : En utilisant cette amélioration, un champ de mines invisible à l'oeil nu est déployé autour du bâtiment chinois de votre choix. Mines à neutrons : Les mines à neutrons sont des armes dévastatrices contre les susceptibles d'approcher d'une structure ainsi protégée. Elles peuvent également neutraliser les conducteurs des véhicules, rendant ainsi le véhicule accessible à tous. Cette amélioration est disponible sur chaque structure individuellement après avoir fait l'amélioration des mines normales. Radar : Disponible et utilisable depuis le poste de commandement, l'amélioration Radar donne accès à la carte radar, dans la barre de commandes. Surcharge : Cette capacité permet au réacteur nucléaire chinois d'opérer à 150 % de leur capacité. Cependant lorsqu'il est en surcharge, la santé des réacteurs nucléaires va diminuer progressivement. Cadence rapide : L'amélioration cadences rapides, disponible au complexe militaro industriel améliore de 25 les dégâts causés par les Gattling. Napalm noir : Le napalm noir obtenu au complexe militaro industriel améliore de 25 % la puissance des tirs du napacanon et de toutes les unités utilisant une attaque avec le feu. Mig fuselage renforcé : L'amélioration Mig fuselage renforcé obtenue renforcé à l'Aérodrome augmente de 25% le blindage des Migs. Bombe atomique tactique MIG : Achetée dans le silo nucléaire, cette amélioration place des bombes atomiques tactiques sous les ailes d'un MIG. Exclusivement avec le Général Tao ! Nationalisme : L'amélioration Nationalisme obtenue au centre de propagande améliore le bonus de groupe pour les Gardes rouges, les Tueurs de chars et les chars Maître de guerre. (pas disponible pour le Général Fai) Patriotisme : L'amélioration Patriotisme obtenue au centre de propagande améliore le bonus de groupe pour les Mitrailleurs et les Tueurs de chars plus important que le bonus Nationalisme. Exclusivement avec le Général Fai ! Messages Subliminaux : Disponibles au centre de propagande, les messages subliminaux augmentent de 25 % l'efficacité des haut parleurs d'embrigadement. Piratage Satellite 1 : Cette amélioration effectuée au Centre Internet révèle tout le territoire situé autour de chaque poste de commandement sur la carte. Piratage Satellite 2 : Le Piratage Satellite 2 du Centre Internet peut exposer momentanément toutes les fréquences satellite adverses, révélant ainsi tout ce que voit l'ennemi pendant un bref laps de temps. Cette amélioration ne peut être recherchée que lorsque le premier piratage satellite a été effectué. Obus d'uranium appauvri : Les obus d'uranium appauvri obtenus au bâtiment missile nucléaire améliorent de 25 % la puissance de feu des chars de classe Maître de guerre et Empereur. Propulsion nucléaire : La propulsion nucléaire obtenue au bâtiment missile nucléaire améliore de 25 % la vitesse de déplacement des chars de classe Maître de guerre et Empereur. Les véhicules bénéficiant de cette amélioration sont sujets à exploser une fois hors de combat. Stabilité des isotopes : Les tests effectués sur le terrain ont révélé que les chars nucléaires chinois sont vulnérables et hautement inflammables. L'amélioration stabilité des isotopes fournit de l'énergie nucléaire pour sûre aux chars. Exclusivement avec le Général Tao ! 1 ETOILE : Instructeur Gardes Rouges : L'infanterie des Gardes rouges arrive en jeu au niveau Vétéran, depuis la caserne. (pas disponible pour le Général Fai) Instructeur Mitrailleurs : L'infanterie des Mitrailleurs arrive en jeu au niveau Vétéran, depuis la caserne. Exclusivement avec le Général Fai ! Instructeur Artillerie : Les napacanons et nuclécanons arrivent en jeu au niveau Vétéran, depuis le complexe militaro industriel. Nuclécanon : Donne accès à la production de nuclécanons dans le complexe militaro industriel. 3 ETOILES : Mines à fragmentation : Capacité d'ordonner le déploiement de mines à fragmentation sur une zone ciblée. Les mines à fragmentation sont invisibles aux yeux de l'ennemi. Barrage d'Artillerie : Vous pouvez ordonner un tir d'artillerie provenant d'unités situées en dehors de la carte. Il y a trois variantes de ce tir, chacune plus puissante. Larcin : Permet de voler de l'argent aux dépôts de ravitaillement ennemis. Pour utiliser le larcin, cliquez sur l'icône puis sur le dépôt ennemi dont vous désirez détourner les fonds. Il y a trois variantes, permettant de dérober de plus en plus d'argent. (pas disponible pour le Général Fai et le Général Kwai) Parachutistes : Donne accès au déploiement de bataillons de parachutistes depuis le poste de commandement. Le nombre de mitrailleurs déployés augmente avec le rang de parachutistes. Cette attaque est disponible en 3 niveaux. Exclusivement avec le Général Fai ! Parachutage de chars : Donne accès au déploiement de Tank depuis le poste de commandement. Le nombre de tanks déployés augmente avec le rang du parachutage. Cette attaque est disponible en 3 niveaux. Exclusivement avec le Général Kwai ! Réparation d'urgence : Répare les véhicules dans une zone de la carte pendant un temps limité. Il y a trois variantes, chacune diminuant la vitesse de réparation. Frénésie : Ce pouvoir de général place les unités alliées en état de frénésie. La puissance de feu et le blindage de ces unités sont temporairement augmentés, ce qui peut influer sur l'issue du combat. 5 ETOILES : Bombe IEM : Permet de larguer une bombe IEM. Tous les véhicules et bâtiments situés dans la zone de déflagration sont désactivés pendant un certain temps. Tapis de bombes : Un bombardement aérien à haute altitude peut déconcerter l'ennemi et neutraliser des colonnes bien avant qu'elles n'arrivent à destination. Le tapis de bombes peut larguer des volées sur les installations ennemies. (pas disponible pour le Général Tao) Tapis de bombes atomiques : Ce tapis de bombes modifié largue plusieurs têtes nucléaires sur la cible. Les radiations qui en résultent peuvent s'avérer dangereuses pour les soldats qui se trouvent dans la zone. Exclusivement avec le Général Tao ! Poste de commandement : Le premier bâtiment du camp chinois permet de produire des engins de chantier, qui serviront ensuite au développement de la base. Les améliorations disponibles au départ comportent la Carte radar et les Mines. Une fois développées, ces technologies ouvriront sur les améliorations Larcin, Réparations d'urgence, Mines à fragmentation, Barrage d'artillerie et Bombe IEM. Dépôt de ravitaillement : Le dépôt de ravitaillement chinois est utilisé pour la production de camions de ravitaillement qui se chargeront de la récolte de ressources. Plus vous produisez de camions de ravitaillement, plus la récolte est effectuée rapidement. Réacteur nucléaire : Le réacteur nucléaire est une source d'énergie puissante mais instable, que l'on prendra soin de construire à l'écart des autres bâtiments. Une fois réglé en mode Surcharge, le réacteur nucléaire fonctionnera à très haut régime pour produire un surplus d'énergie. Néanmoins, cette fonction endommage le réacteur. Un réacteur resté trop longtemps en mode Surcharge finit par exploser. (pas disponible pour le Général Tao) Centrale nucléaire de pointe : Les innovations technologiques en matière de récupération d'énergie ont permis de construire une centrale nucléaire de pointe qui fournit davantage d'énergie. Exclusivement avec le Général Tao ! Caserne : La caserne produit l'intégralité des unités d'infanterie chinoise, à savoir les Gardes rouges, les Tueurs de chars, les technopirates et Lotus Noir. L'amélioration Prendre bâtiment est disponible à la caserne. Complexe militaro-industriel : Le complexe militaro-industriel chinois est chargé de la construction et de la réparation des véhicules. Les améliorations Cadences rapides et Napalm noir sont disponibles au complexe militaro industriel. Aérodrome : L'aérodrome sert à produire, ravitailler et réviser jusqu'à quatre Migs. L'amélioration Mig fuselage renforcé est disponible à l'aérodrome. Bunker : Le bunker chinois peut accueillir jusqu'à cinq soldats chargés de protéger une zone. Ceux ci peuvent alors être déployés simultanément ou individuellement. II est conseillé de varier le type d'unités d'infanterie contenues dans un bunker. (pas disponible pour le Général Fai) Bunker fortifié : Le bunker fortifié peut protéger jusqu'à 10 unités d'infanterie contre une explosion directe. Il est par ailleurs miné afin d'éviter les attaques au sol. Exclusivement avec le Général Fai ! Mitrailleuse Gattling : La mitrailleuse Gattling est une arme sans pitié qui peut cibler les unités aériennes et terrestres. Une rafale de canon Gattling viendra rapidement à bout de la plupart des unités ennemies, surtout s'il s'agit de troupes d'infanteries. Sa cadence de tir peut être améliorée de 25 % grâce à l'amélioration Cadences rapides, disponible au complexe militaro industriel. Centre de propagande : Le centre de propagande diffuse des messages à l'attention des troupes au combat. L'amélioration Nationalisme aide à endoctriner les combattants chinois. Les améliorations Nationalisme et Messages subliminaux sont disponibles au centre de propagande. Haut-parleur d'embrigadement : Lorsque le moral de l'Armée rouge est au plus bas, ses soldats trouvent un peu de réconfort dans les messages du haut parleur d'embrigadement. Toutes les unités à portée sont alors soignées instantanément. Le haut parleur d'embrigadement est le meilleur moyen de remettre ses troupes sur pied pour pouvoir les renvoyer au combat le plus rapidement possible. Centre Internet : Le centre Internet peut accueillir jusqu'à huit technopirates qui sont encore plus efficaces lorsqu'ils travaillent ensemble. Il peut bénéficier des améliorations Piratage satellite 1 et 2. Missile nucléaire : Le missile nucléaire est le joker de l'armée chinoise : un seul de ses tirs peut raser la totalité de la base ennemie. En dépit d'un temps de charge assez long, le missile nucléaire détruira de nombreux bâtiments tout en irradiant les environs de la zone d'impact. Cette arme consomme énormément d'énergie. Les améliorations Obus d'uranium appauvri et Propulsion nucléaire sont développées au missile nucléaire.
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    L'Arsenal des USA (Generals)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Ranger : Le Ranger américain n'a pas son pareil parmi les soldats. Fort d'un entraînement de pointe et équipé des meilleures armes, le Ranger est une unité peu coûteuse et très efficace en groupe. Le Ranger peut occuper les bâtiments neutres, et une fois équipé de l'amélioration grenades flash, il peut nettoyer les bâtiments civils occupés par l'ennemi, ce qui fait de lui une unité de choix lors des combats urbains. Les rangers peuvent également être parachutés par des Chinooks dans des bâtiments neutres. Une fois rompus à ce type de technique, les Rangers sont capables de capturer les bâtiments de production et de recherches ennemis. L'amélioration combinaison NBC, le protège des attaques bactériologiques. Infanterie lance-missiles : L'infanterie lance-missiles fait office d'appui flexible sur vos lignes défensives. En la mettant à couvert dans des bâtiments neutres, votre infanterie lance-missiles pourra soutenir de lourdes attaques aériennes et terrestres. L'attaque missile laser augmente la précision des tirs de votre infanterie lance-missiles. Commando : Ces éclaireurs avancés de l'armée américaine sont souvent fatals à l'infanterie ennemie. Commando peut abattre sa cible sans être repéré. Immobiles, les Commandos passent en mode furtif. Colonel Burton : Cet expert des opérations de renseignement peut semer la dévastation dans les rangs de l'infanterie ennemie. Équipé d'un fusil à lunette, d'un couteau et de charges télécommandées ou à retardement, le Colonel Burton est incroyablement discret. Il est ainsi capable de se déplacer furtivement sur n'importe quel type de terrain. Pilote : Lors de la destruction d'un véhicule blindé en titane, il arrive que le pilote réussisse à s'extirper indemne de la carcasse fumante. Un pilote rescapé conserve son statut de Vétéran, vous avez donc intérêt à lui fournir au plus vite un nouveau véhicule. Engin de chantier : Ce véhicule multifonction est la pierre de voûte de l'armée américaine. En plus de servir à la construction des bâtiments militaires des USA, l'engin de chantier peut être utilisé pour réparer les bâtiments. Il peut également faire office de démineur. Ambulance : Cette infirmerie mobile peut soigner les soldats blessés. Elle est de plus capable de libérer une écume qui stérilise les terrains irradiés ou toxiques. Bien des soldats doivent leur salut à l'intervention rapide d'une ambulance. Hum-Vee : Ce transport d'infanterie peut embarquer un maximum de cinq soldats. Des ouvertures ont été aménagées sur le flanc de cette unité rapide et résistante pour permettre aux soldats embarqués de tirer. Cette unité peut être modifiée pour permettre le transport d'un drone de combat ou de reconnaissance ou lance-missiles et de missiles anti-char TOW. L'amélioration Missile TOW est disponible au complexe militaro-industriel. Char Crusader : Le char le plus rapide et le plus meutrier au monde. Le Crusader est capable de délivrer des tirs d'obus de 125 mm à courte et longue distance. Il est possible d'améliorer son blindage et de l'aménager pour permettre le transport d'un combat ou de reconnaissance ou lance-missiles et de missiles anti-char TOW. L'amélioration Missile TOW est disponible au complexe militaro-industriel. (pas disponible pour le Général Alexander, le Général Granger et le Général Townes) Char Paladin : Le char Paladin est un prototype avancé capable de tirer des obus autopropulsés qui se dirigent droit sur leur cible grâce à un système de guidage laser. Encore au stade expérimental, le laser a une cadence de tir assez lente. Il est donc conseillé de fournir une escorte anti-aérienne au Paladin. Il est possible d'améliorer son blindage et de l'aménager pour le transport d'un combat ou de reconnaissance ou lance-missiles. L'amélioration Blindage composite est disponible au commandement tactique. (pas disponible pour le Général Alexander, le Général Granger et le Général Townes) Lance-missiles Tomahawk : Ce véhicule transporte un missile Tomahawk sol-sol. Il peut bénéficier de l'amélioration Drone de combat ou de reconnaissance ou lance-missiles. Le missile Tomahawk est une arme de soutien précieuse, capable de bombarder des cibles à longue distance. Char Micro-onde : Le char Micro-ondes peut désactiver les équipements électroniques dans les bâtiments grâce à ses micro-ondes, En défense, un champ de micro-ondes frappe l'infanterie. Drone sentinelle : Ce véhicule furtif permet d'évaluer la situation et nécessite peu de coordination et de supervision. Lorsque le drone est amélioré, une mitrailleuse de 20 mm est déployée automatiquement contre l'infanterie et les petits véhicules. Vengeur : Le Vengeur, une plate-forme mobile, peut marquer les cibles aériennes et terrestres avec des systèmes de visée au laser. Lorsque les cibles sont ainsi marquées, d'autres imités des environs peuvent tirer plus vite et bénéficier d'une précision accrue. Le Vengeur peut également abattre des avions ennemis. Char laser : Au lieu de tirer des obus, ce char emploie un laser bien plus dévastateur. Le char laser requiert de grandes ressources d'énergie. Les niveaux d'alimentation minimaux doivent être maintenus, sinon les chars laser seront immobilisés. Exclusivement avec le Général Townes ! Chinook : Le chinook est la bête de somme de l'armée américaine, chargée de récolter des ressources pour ensuite les acheminer au dépôt de ravitaillement. Selon les circonstances, cet hélicoptère massif peut être modifié pour transporter deux véhicules et deux unités d'infanterie ou un maximum de huit unités d'infanterie. (pas disponible pour le Général Granger) Chinook de combat : Lors des campagnes précédentes contre la GLA, les Chinook n'ont pas été d'une grande efficacité. Peu capable de se défendre, les Chinook ont souvent été abattus derrière les lignes ennemies et il a donc fallu mener des opérations de sauvetage pour récupérer les survivants éventuels. Le Chinook de combat possède des portes latérales permettant à ses passagers de viser les cibles au sol. Exclusivement avec le Général Granger ! Raptor : Le Raptor est l'unité aérienne offrant le meilleur système d'armement et les performances les plus impressionnantes. Les quatre missiles montés sous ses ailes peuvent viser des unités aériennes et terrestres. Après avoir larguer tous ses missiles, le Raptor rentre automatiquement à la base pour se ravitailler. L'amélioration Missiles laser est disponible à l'aérodrome. Le Raptor est vulnérable aux tirs des Migs chinois. (pas disponible pour le Général Granger) King Raptor : Les raptors de première génération se sont révélés des chasseurs habiles, mais au fuselage trop fin. Les modifications apportées au moteur permettent au King Raptor de bénéficier d'un fuselage plus solide et d'être mieux armé. Exclusivement avec le Général Granger ! Comanche : Le commanche possède un vaste arsenal propre à détruire tout type de cible. Son canon de nez 20 mm peut forcer l'infanterie à rester à couvert, tandis que ses quatre missiles permettent de percer les blindages les plus plus résistants. L'amélioration Nacelles porte-roquettes, qui ajoute une rampe de missiles sur les flancs du Comanche, est disponible à l'aérodrome. Lorsque tous ses missiles ont été lancés, le Comanche se ravitaille sur place. Il ne retourne à la base que lorsque des réparations s'imposent. Bombardier Aurora : Le bombardier Aurora maintient une vitesse supersonique lors de ses raids de bombardement, ce qui rend invulnérable aux tirs anti-aériens. Toutefois, dans le cas d'un large groupe de bombardier Aurora, il est possible que des tirs anti-aériens réussissent à emdommager l'une des unités de l'escadre. Une fois toutes ses bombes larguées, le chasseur ralentit puis retourne à la base à vitesse normale. L'Aurora est alors vulnérable aux tirs anti-aériens. (pas disponible pour le Général Alexander) Aurora Alpha : Le modèle le plus récent de bombardier Aurora est équipé de bombes aéro-incendiaires. Le carburant explosif de l'Aurora Alpha explose en l'air, au dessus de la cible, et répand du feu sur une zone considérable. L'Aurora peut atteindre des vitesses supersoniques et éviter ainsi les tirs de la DCA ennemie. Exclusivement avec le Général Alexander ! Chasseur furtif : Sa capacité à traverser les lignes de défense ennemies sans être repéré fait du Chasseur furtif l'arme idéale contre les unités anti-aériennes. Il ne se découvre que lors du bombardement. Le Chasseur furtif peut bénéficier de l'amélioration Missiles laser disponible à l'aérodrome. Satellite espion : Lorsque vous l'activez, une portion de la carte sera dévoilée durant 30s Grappes de commande : En ajoutant des Grappes de commande à un réacteur à fusion froide, vous doublez sa capacité de production. (pas disponible pour le Général Alexander) Crayons améliorés : Les améliorations apportées à la conception des crayons leur procurent une meilleure efficacité et puissance qu'avec les ressources habituelles. Exclusivement avec le Général Alexander ! Grenade flash : La grenade flash, disponible à la caserne, est une arme redoutable utilisée par les Rangers contre l'infanterie ennemie. Elle est en revanche inefficace contre les véhicules. Missile TOW : Le missile TOW peut être utilisé par les Hum-Vee contre des cibles aériennes ou terrestres. Missiles laser : Les missiles laser augmentent de 25 % les dégâts des Raptors et des Chasseurs furtifs. Nacelle porte-roquettes : Les nacelles porte roquettes sont montées sur des hélicoptères Comanche. Une nacelle peut effectuer un tir de barrage. Elle se recharge automatiquement au bout d'un court moment. Contre-mesures : Afin de protéger leurs investissements considérables dans des systèmes d'armement aéroportés, les Etats-Unis ont développé des systèmes de contre-mesures efficaces contre les projectiles guidés par infrarouge et par radar. Tous les avions américains pensent être améliorés avec les contre-mesures. Comanche furtif : Les hélicoptères Comanche peuvent maintenant bénéficier des capacités de furtivité. Exclusivement avec le Général Granger ! Tueurs de bunker : Même un énorme bloc de béton armé enfoui profondément sous terre ne peut faire le poids contre un Tueur de bunker bien placé. Lorsque ce dernier explose, il détruit les unités d'infanterie en garnison ou les oblige à quitter le bâtiment. Techniques d'entrainement : Les techniques d'entraînement permettent à toutes les unités américaines d'atteindre le rang de Vétéran deux fois plus rapidement. Armure renforcée : L'armure renforcée améliore de 25% la protection des drones. Blindage composite : Le blindage composite améliore de 25 % la protection des chars Paladin et Crusader. Renseignement CIA : Vous montre tous les bâtiments et unités adverses durant 30s, puis met 2 minutes pour se recharger. Combinaisons NBC : Pour faire face à la menace d'attaques bactériologiques, l'infanterie américaine et autres troupes doivent porter une combinaison NBC. Bien que cette dernière ne soit pas imperméable aux toxines, elle peut protéger celui qui la revêt le temps qu'il évacue la zone infectée. Lignes de ravitaillement : N'importe quelle armée moderne peut être stoppée si ses lignes de ravitaillement sont entravées ou coupées. Lorsque vous obtenez l'amélioration des lignes de ravitaillement, vous augmentez la productivité des Chinook qui permettent aux unités de progresser. BAM : La bombe aéro-incendiaire massive (BAM) est une amélioration de la bombe aéro-incendiaire. Elle est conçue pour exploser à basse altitude. Les neuf tonnes d'explosifs qui s'y trouvent peuvent neutraliser des chars à plusieurs mètres avant le point de radiation maximum au sol. Disponible une fois que le pouvoir de général Bombe aéro-incendiaire a été sélectionné. 1 ETOILE : Char paladin : Donne accès à la production de chars Paladin dans le complexe militaro industriel. Drone espion : Donne accès au déploiement de Drones espions depuis le poste de commandement. Le Drone espion est une unité de reconnaissance mais il peut être détruit par les tirs ennemis. Chasseur furtif : Donne accès à la production de Chasseurs furtifs dans l'aérodrome. 3 ETOILES : Commando : Donne accès à la capacité de produire des Commandos dans la caserne. Bombardement A10 : Donne accès au bombardement aérien A10 depuis le poste de commandement. Le bombardement A10 submerge l'ennemi sous un déluge de missiles et de tirs de mitrailleuses. Cette attaque est disponible en 3 niveaux. Parachutistes : Donne accès au déploiement de bataillons de parachutistes depuis le poste de commandement. Le nombre de Rangers déployés augmente avec le rang de parachutistes. Cette attaque est disponible en 3 niveaux. Réparation d'urgence : Répare les véhicules dans une zone de la carte pendant un temps limité. (3 niveaux) Spectre : Le spectre peut endommager tout ce qui a le malheur de se trouver dans son champ de vision. Cette plate-forme volant en petits cercles à basse altitude tire des projectiles de calibre 50 depuis les mitrailleuses multiples montées sur ses côtés. Le Spectre est équipé d'une commande manuelle permettant de viser en vol. (3 niveaux) 5 ETOILES : Bombe aéro-incendiaire : Permet de larguer une bombe aéro-incendiaire. Un B 52 se charge de larguer la bombe sur la cible sélectionnée. Utilisable depuis le poste de commandement. Largage de propagande : La moindre frappe affaiblit le désir de combattre de l'ennemi. Lors d'un largage de propagande dans un camp ennemi, le moral de ses troupes et leur envie de résister diminuent. Les unités ainsi touchées sont temporairement immobilisées. Poste de commandement : Le poste de commandement est à l'origine du déploiement de l'armée américaine sur le terrain. Celui ci produit les engins de chantier servant à la construction et à la réparation. Par ailleurs, le poste de commandement contrôle les systèmes radar et les satellites espions américains. Une fois ces systèmes déployés, vous aurez accès aux bombardements A10, aux drones espions, aux bombes aéro incendiaires, aux parachutistes et aux réparations d'urgence depuis le poste de Commandement. Dépôt de ravitaillement : Le dépôt de ravitaillement déploie des hélicoptères Chinook chargés de la récolte des ressources proches. Même si les Chinook sont vulnérables aux tirs anti aériens, leur capacité à traverser tous les types de terrains, montagnes comprises, permet d'assurer le ravitaillement de votre dépôt de ravitaillement en toutes situations. Réacteur à fusion froide : Le réacteur à fusion froide est la source d'énergie principale de l'armée américaine. II produit cinq unités d'énergie et peut bénéficier de l'amélioration Grappe de commandes. Caserne : La caserne sert à la production des troupes d'infanteries. Les Rangers, les unités d'infanterie lance missiles et même le Colonel Burton peuvent retourner à la caserne pour se faire soigner lorsqu'ils ont été blessés sur le champ de bataille. Les améliorations Grenades flash et Prendre bâtiment sont disponibles à la caserne. Complexe militaro-industriel : En plus de servir à la production des véhicules américains, le complexe militaro industriel peut également se charger des réparations lorsque ceux ci ont subi d'importants dégâts sur le champ de bataille. Les hangars de réparation ne peuvent contenir qu'un seul véhicule endommagé à la fois. L'amélioration Missile TOW est disponible au complexe militaro industriel. Aérodrome : Chaque aérodrome peut construire, armer, contrôler et réparer jusqu'à quatre avions à fois. Pour produire plus de quatre avions, vous devrez construire plusieurs aérodromes. Notez que le Comanche n'a pas besoin de revenir se ravitailler à l'aérodrome. Les amélioration Nacelles porte roquettes et Missiles laser sont disponibles à l'aérodrome. Missile Patriot : Le système des missiles Patriot est l'unité de défense de base du camp américain. De nombreux missiles forment un réseau capable d'atteindre des unités aériennes et terrestres avec une force de frappe inégalée et d'une rare précision. Les missiles Patriot sont, en revanche, vulnérables à l'infanterie, il est donc conseillé de les protéger en déployant des forces au sol. (pas disponible pour le Général Alexander et le Général Townes) Patriote à micro-ondes : La batterie du patriote IEM libère un barrage de missiles qui peuvent envoyer une onde de choc à impulsions électromagnétiques (IEM) sur les bâtiments, les unités et les troupes. Exclusivement avec le Général Alexander ! Tourelle de défense laser : La tourelle de défense laser frappe l'adversaire en libérant une vague intense de lumière et de chaleur. Ces batteries défensives puissantes sont efficaces contre les cibles terrestres et aériennes. Exclusivement avec le Général Townes ! Position de tir : Dotée d'un canon de 155 mm, cette petite position de tir peut engendrer des dégâts considérables à longue distance. Si des ennemis parviennent à éviter le barrage, ils peuvent toutefois être assez affaiblis pour être vaincus par les quatre fantassins postés à l'intérieur. Commandement tactique : Le commandement tactique est un élément clé dans la construction et le contrôle des bâtiments les plus sophistiqués de l'arsenal américain. Un commandement tactique donne accès à la construction de nouveaux bâtiments. Chaque commandement tactique construit permet à vos unités d'utiliser l'une des stratégies suivantes : * Recherche et destruction : augmente le champ de vision de toutes les unités sur le champ de bataille. Le commandement tactique déploie un large système de détection radar capable de détecter les unités en mode furtif. * Tenir la position : améliore le blindage de toutes les unités sur le champ de bataille. Des sacs de sable sont aménagés autour du commandement tactique, ce qui le rend deux fois plus résistant. * Bombardement : augmente la puissance de feu de toutes les unités. Lorsque vous utilisez cette stratégie, un canon est aménagé à l'intérieur du commandement tactique. Les améliorations Techniques d'entraînement, Blindage composite et Armure renforcée sont disponibles au commandement tactique. Pont aérien : Le pont aérien permet d'assurer le ravitaillement d'une base lorsque celle ci se retrouve isolée des ressources. Des avions cargos font régulièrement le voyage, assurant une rentrée d'argent constante. Un pont aérien peut souvent faire la différence, quelle que soit la situation de combat. Pénitencier : Le Pénitencier contient l'arme spéciale des services de renseignements. Vous pouvez l'utiliser pour révéler le champ de vision d'un adversaire pendant un temps limité. Canon à particule : Probablement l'arme la plus sophistiquée du camp américain. Le canon à particules tire un rayon de particules concentré, qui est ensuite réfléchi par un satellite miroir en orbite vers une cible au sol. Le tir du canon à particule peut atteindre n'importe quelle cible sur le champ de bataille. * Pour cibler une unité, cliquez sur un endroit de la carte. Continuer à cliquer sur la cible jusqu'à ce que le rayon se dissipe. La construction d'un canon à particule est un projet ambitieux, qui nécessite énormément d'argent et d'énergie, en plus d'une technologie avancée.
  11. Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être pris en y mettant un ingénieur. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Pont : Capturez ce type de bâtiment pour réparer le pont. Réserve de Tibérium : Capturez ce type de bâtiment pour obtenir un flux constant de ressources supplémentaires. Point d'expansion : Capturez ce type de bâtiment pour obtenir un point de contrôle. Vous allez ainsi pouvoir placer des structures avancées. Centre souterrain : Capturez ce type de bâtiment pour accéder à toutes les entrées du complexe souterrain. Entrée du complexe souterrain : Une fois que vous avez capturé le centre souterrain, plusieurs unités peuvent passer en même temps par toutes les entrées du complexe souterrain apparaissant sur la carte. Centre de contrôle EMP : Capturez ce type de bâtiment pour pouvoir lancer des frappes IEM. Unité de renforts : Capturez ce type de bâtiment pour obtenir des unités additionnelles. Taudis Mutant : Capturez ce type de bâtiment pour recruter des rôdeurs mutants. Rôdeur mutant : Les mutants rôdeurs sont des unités très puissantes et sauvages armées de mitrailleuses. Ils semblent s'épanouir dans le tibérium, contrairement à la plupart des êtres vivants. Tour défensive : Capturez ce type de bâtiment pour obtenir une tourelle stationnaire. Silo de tibérium : Capturez ce type de bâtiment pour obtenir des ressources bonus uniques.
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    L'Arsenal Scrin (CnC3)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Buzzeurs / Buzzers : Les buzzeurs ressemblent à des nuées d'insectes volants capables de découper la chair et les blindages légers. Ils semblent dotés d'une sensibilité limitée. Désintégrateurs / Disintegrators : Ces créatures métalliques anéantissent les véhicules à l'aide d'un rayon aussi puissant qu'impitoyable. Lorsqu'elles sont abattues, elles explosent et endommagent les véhicules situés à proximité. Assimilateur / Assimilator : Cet Alien, indétectable à l'arrêt, s'empare sans peine des structures ennemies. Il est également capable de réparer les structures des Scrin et de capturer des véhicules vaincus. Troupes de choc / Shock Troopers : Les troupes de choc peuvent lancer des attaques violentes sur des zones fortement habitées. Ces soldats n'ont pas peur d'affronter des véhicules blindés. Ravageur / Ravager : Unité d’infanterie la plus rapide du jeu, capable d’exécuter des attaques éclair contre les collecteurs et les bases adverses. Mystiques / Cultists : Dénuées d’armes, les unités mystiques recourent à la manipulation mentale sur leurs ennemis pour les retourner les uns contre les autres. Exclusivement avec la sous-faction Domination-59 ! Maître / Mastermind : Le maître est capable de téléporter des troupes et de prendre le contrôle de ce qui l'entoure. Il apparaît au milieu des forces ennemies et s'empare de leurs véhicules, bâtiments et unités d'infanterie. (pas disponible pour la sous-faction Domination-59) Prodige / Prodigy : Le prodige peut se téléporter près d’un campement ennemi, prendre le contrôle de tout le régiment et organiser une mutinerie sans même se faire remarquer. Exclusivement avec la sous-faction Domination-59 ! Chercheur / Seeker : Apparemment conçu pour l'exploration, ce véhicule léger est équipé de radars avancés, mais aussi de disques plasma. Blindé armé / Gun Walker : Ce véhicule bipède est équipé d'armes laser haute cadence capables de laminer l'infanterie et l'aviation. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Blindé découpeur / Shard Walker : Avec ses capacités de tir de tiberium, le blindé découpeur se place comme l’une des plus puissantes unités anti-infanterie et antiaérienne. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Collecteur / Harvester : La collecteur absorbe le tibérium et le transporte vers l’extracteur. Quand il contient du tibérium, le collecteur peut se réparer automatiquement. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Collecteur blindé / Shielded Harvester : Protégé par un champ de force, le collecteur blindé peut encaisser bien plus de dommages que le collecteur de base. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Char dévoreur / Devourer Tank : Le char Dévoreur est armé de canons à protons longue portée et peut aussi consommer du tibérium pour alimenter son rayon. Corrupteur / Corrupter : Le corrupteur dépose une substance corrosive aux effets dévastateurs sur les structures et l'infanterie. Paradoxalement, cette substance semble doper les troupes alien. (pas disponible pour la sous-faction Domination-59) Tripode d'annihilation / Annihilator Tripod : Cet appareil destructeur est équipé de trois canons laser montés sur des tentacules articulés indépendantes. Ces jambes sont si puissante qu'il peut détruire des véhicules rien qu'en marchant dessus. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Tripode vengeur / Reaper Tripod : Avec son rayon de conversion chargé au tiberium, le puissant tripode vengeur et son tir au laser vert peuvent percer les blindages ennemis les plus solides. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Méchapède / Mechapede : Monstruosité mécanique multi-segments capable de générer elle-même de nouvelles extensions structurelles possédant toutes un système d’armement spécifique. Hexapode éradicateur / Eradicator : Système de bio-recyclage mobile, l’hexapode éradicateur gagne de nouvelles ressources à partir des unités détruites dans son champ d’action. L’infanterie peut s’y poster en garnison afin d’optimiser ses capacités. Vaisseau drone / Drone Ship : Cette énorme tour flottante atterrit et se déploie pour établir une base des Scrin. C'est l'équivalent du VCM. Chasseur de tempête / Stormrider : Il s'agit d'un avion d'attaque rapide, équipé d'un canon plasma efficace contre les forces terrestres et aériennes. Vaisseau de guerre Dévastateur / Devastator Warship : Le vaisseau de guerre Dévastateur peut infliger des dommages irréparables à tout ce qui se trouve à portée de ses positions de disques plasma Zeus, dont la puissance n'a d'égale que la portée. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Porte-avions d'assaut planétaire / Planetary Assault Carrier : Ce grand vaisseau transporte une réserve d'unités aériennes guerrières permettant d'attaquer violemment les unités terrestres. L'unité d'assaut planétaire génère des tempêtes d'ions effroyables. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Vaisseau-mère / Mothership : Le vaisseau-mère des Scrin se déplace lentement. c'est une super-arme qui produit une onde d'énergie telle qu'elle désintègre sa cible et provoque une réaction en chaîne susceptible de raser une ville entière. Unité de fusion (Réacteurs) : L’assembleur technologique des Scrin permet aux réacteurs et aux éléments associés de gagner en puissance via une unité de fusion. Lanceurs de disques plasma (Assembleur technologique -> Chambre de stase) : Normalement réservés aux divisions blindées, les lanceurs de disques plasma, capables e viser et de descendre les avions les plus rapides, peuvent également être adaptés pour équiper les fantassins les plus forts des Scrin (Troupes de choc). Dispositifs de téléportation (Assembleur technologique -> Chambre de stase) : Les troupes de choc d'élite peuvent utiliser des dispositifs de téléportation pour passer instantanément d'un point à un autre du champ de bataille, au grand désarroi de leurs ennemis. (pas disponible pour la sous-faction Domination-59) Articulateur avancé (Chambre de stase) : Améliore la vitesse de déplacement des unités d’infanterie. Exclusivement avec la sous-faction Domination-59 ! Unités affectées : Désintégrateurs, Assimilateurs, Troupes de choc, Ravageurs et Mystiques. Champs de force atténués (Centre névralgique) : Permet d’absorber une partie des dégâts ainsi qu’une rafale IEM. Unités affectées : Blindés armés, Chercheurs. (pas disponible pour la sous-faction Domination-59) Générateurs de champ de force (Assembleur technologique) : Les générateurs de champs de force (Tripodes d'annihilation, Vaisseaux de guerre Dévastateur, Unités d'assaut planétaire) produisent un bouclier d'énergie capable de résister temporairement à une force importante, y compris à une explosion IEM. (pas disponible pour la sous-faction Domination-59) Lance-projectiles (Assembleur technologique) : Remplace les disques plasma par des projectiles de tiberium corrosifs et surpuissants, en augmentant l’impact d’attaque. Unités affectées : Chercheurs, Canons photons, Lanceurs de disques plasma. Tempête bleue (Assembleur technologique) : Augmente les dommages provoqués par les unités équipées de lance-projectiles de tiberium. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Unités affectées : Chercheurs, Blindés découpeurs, Ravageurs. Réserve de conversion (Assembleur technologique) : Améliore le stockage du rayon de conversion pour accroître la capacité de tir au laser vert. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Unités affectées : Dévoreurs, Tripodes vengeurs. Moteur de domination (Assembleur technologique) : Donne aux Dévastateurs et aux unités d’assaut planétaire une amélioration permanente de leur vitesse. Exclusivement avec la sous-faction Domination-59 ! Unités affectées : Vaisseau de guerre Dévastateur, Unité d’assaut planétaire. Les pouvoirs vous sont disponibles à la construction de certains bâtiments, ils sont tous payants à chaque utilisation sauf la réaction sismique. Radar pour vibrations (Centre névralgique) : Le radar pour vibrations des Scrin est si puissant qu'il détecte instantanément les champs de tibérium, ainsi que les formes de vie, les structures et les véhicules contenant du tibérium. Essaim (Centre névralgique) : Comme certaines situations nécessitent plus de buzzeurs que prévu, les contremaîtres alien se tiennent prêts à envoyer au combat un essaim complet en cas de besoin. Implantation Ichor (Centre névralgique) : Permet de créer un champ miniature de tiberium dans la zone cible. Foudroiement (Centre névralgique) : Les Scrin ont développé le foudroiement pour se défendre efficacement contre les types d'unités de combat les plus connus. Infestation de tiberium (Centre névralgique) : Invoque un nid de tiberium infectant un champ de tiberium, permettant d’infliger des dommages à toutes les unités adverses présentes dans la zone d’infestation. Drones de reconstruction (Sphère de téléportation) : Les contremaîtres des Scrin s'entraînent pour fournir des drones de reconstruction aux forces nécessitant des réparations, même en plein combat. Bouclier de stase (Chambre de stase) : Tout ce qui est pris dans un bouclier est temporairement désactivé (comme gelé dans le temps) et devient hermétique à toutes les attaques possibles. Champ de phase (Assembleur technologique) : Le champ de phase rend les unités touchées difficiles à attaquer et incapables de combattre. Les contremaîtres alien utilisent ce pouvoir pour envoyer des forces derrière les défenses conventionnelles des bases. Trou de ver temporel (Assembleur technologique) : Réduit considérablement la cadence de tir et la vitesse des unités ennemies dans la zone-cible. Exclusivement avec la sous-faction Domination-59 ! Trou de ver (Émetteur de signaux) : Le trou de ver des Scrin crée un tunnel spatiotemporel que les forces militaires peuvent traverser en un instant. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Unité de choc (Émetteur de signaux) : Déploie plusieurs escadrons vétérans de troupes de choc sur la zone-cible. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Vaisseau-mère (Émetteur de signaux) : S'il n'est sans doute pas le seul vaisseau à accueillir le haut commandement des Scrin, le vaisseau-mère constitue une menace extrême dangereuse dont la puissance peut se révéler au combat si on fait appel à lui. Fureur suprême (Émetteur de signaux) : Lance un astéroïde de tiberium sur la zone-cible pour provoquer des dégâts extrêmes. Réaction sismique (Générateur sismique) : L'arme la plus puissante des Scrin provoque un trou dans la structure spatiale. Celui-ci aspire tout ce qui l'entoure. Plateforme drone : La plateforme drone peut construire des bâtiments pour former une base. Elle active également le radar. Réacteur : Source d'énergie principale des bases alien, le réacteur utilise les radiations de tibérium pour alimenter d'autres structures des Scrin. Extracteur : L’extracteur recueille et conserve le tibérium récolté par les collecteurs alien. Accompagné d'un collecteur, il est incontournable pour que les Scrin puissent financer leurs efforts de guerre. Portail : Transportez l'infanterie des Scrin grâce à un portail. Malheureusement, celui-ci n'est pas assez puissant pour permettre aux unités lourdes de passer. Sphère de téléportation : La sphère de téléportation génère un passage capable de téléporter les véhicules des Scrin. Elle comporte des drones qui réparent les véhicules situés dans son périmètre et peut également déployer des drones de reconstruction si le besoin s'en fait sentir. Centre névralgique : Indispensable pour les bases alien avancées, le centre névralgique peut tout aussi bien servir à communiquer avec les forces alien éloignées que faire appel au foudroiement pour protéger une base. Stabilisateur de gravité : Le stabilisateur de gravité contrôle les fluctuations gravitationnelles du corps planétaire sur lequel il est monté afin d'assurer une téléportation saine des vaisseaux spatiaux alien. Chambre de stase : La chambre de stase peut recevoir l'infanterie alien avancée telle que les troupes de choc et les maître. Elle peut également projeter un bouclier de stase sur n'importe quel point du champ de bataille. Assembleur technologique : L'assembleur technologique permet de produire les unités les plus fortes des Scrin, équipe les forces avec des améliorations et peut rendre les unités terrestres insensibles aux attaques pendant un laps de temps limité. Émetteur de signaux : L'émetteur de signaux est utilisé pour contacter un imposant vaisseau-mère des Scrin. Il peut aussi changer de fréquence pour ouvrir les galeries situées à proximité. Fonderie : Une fonderie tient le rôle d'une plateforme drone puisqu'elle crée des structures et offre ainsi aux contremaîtres alien la possibilité de construire une base rapidement. Voie de téléportation : Déploiement des véhicules des Scrin et de l’hexapode éradicateur. Nids de buzzeurs : Un nid de buzzeurs comprend d'innombrables bluzzeurs agressifs. S'ils sont détruits, le nid en conçoit d'autres sur-le-champ. Canon photon : Les explosions de canons photon sont capables de détruire des véhicules terrestres. Les unités d'infanterie sont trop petites pour être directement visées. Position de missiles plasma : La position de missiles plasma lance des disques dévastateurs capables de détruire l'aviation ennemie. Accélérateur de croissance : Les Scrin sont les seuls à construire ces mystérieux accélérateurs de croissance qui augmentent la rentabilité de leurs champs de tibérium. (pas disponible pour la sous-faction Vengeance-17) Accélérateur de croissance : Placé en plein cœur d’un champ de tiberium, l’accélérateur de croissance améliore la régénération de tiberium et fournit un flux constant de ressources supplémentaires. Exclusivement avec la sous-faction Vengeance-17 ! Colonne foudroyante : La colonne foudroyante produit une tempête d'ions localisée qui escorte les vaisseaux alien. Elle peut transformer la tempête en un éclair capable d'endommager les avions, les véhicules et l'infanterie. Générateur sismique : Les Scrin utilisent ce dispositif particulièrement dangereux pour ouvrir un point d'éclair sur le champ de bataille, par lequel ils éjectent dans l'espace intersidéral tout ce qui se trouve à proximité. Explorateur / Explorer : Obsédés par le tibérium, les Scrin envoient souvent leurs explorateurs imprimer leur présence dans des zones riches en tibérium. La récolte peut ainsi débuter.
  13. ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Escadron de militants / Militant Squad : Très mal entraînés mais fort nombreux, ces soldats du Nod sont équipés de mitrailleuses rudimentaires toute droit sorties du 20ème siècle. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane) Confesseur CABAL : Armés de mitrailleuses et de grenades hallucinogènes psychotropes, les confesseurs Cabal augmentent également l’efficacité au combat des troupes situées à proximité. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Eveillés / The Awakened : Munis d’armes à feu montées à bout de bras et d’émetteurs IEM puissants, ces guerriers cybernétiques insensibles font parler la poudre aux dépens de leurs ennemis. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Escadron lance-roquette / Militant Rocket Squad : Même s'ils sont armés de lance-roquettes capables de détruire des unités aériennes et des véhicules blindés, les militants lance-roquettes sont très vulnérables sur le champ de bataille. Saboteur : Le saboteur peut capturer des structures ennemies et réparer instantanément des bâtiments du Nod et des ponts. Il est également équipé d'explosifs qu'il est possible de poser sur des structures neutres et de faire exploser quand les forces ennemies passent à proximité. Fanatique / Fanatics : Les fanatiques du Nod sont équipés d'explosifs volatiles pouvant être détonés à proximité des forces ennemies. Il faut les éliminer avant qu'ils n'atteignent leurs cibles. Main Noire / Black Hand : Extrêmement bien entraînées, résistantes et loyales, les forces de la Main Noire sont équipés de lance-flammes capable de nettoyer des structures et d'incinérer des escadrons ennemis. (pas disponible pour la sous-faction Marqués de Kane) Soldat du Tibérium / Tiberium Trooper : Les recherches du Nod sur le tiberium liquide ont fini par porter leurs fruits dans le domaine des armements de combat portatifs. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Unités furtives / Shadow Team : Ces unités peuvent utiliser leurs capacités furtives et leurs compétences de vol pour éviter les défenses ennemies et permettre au Nod de frapper les points faibles de son adversaire. Une fois derrière les lignes ennemies, ces unités furtives peuvent placer des charges explosives sur les structures. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Eclairés / Enlightened : Véritables croisés de la Confrérie, ces puissants cyborgs tirent avec des rayons laser pénétrants. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Commando : Le commando du Nod est la reine des unités d'infanterie. Les commandos disposent d'armes laser à haute cadence de tir, peuvent porter des charges explosives ainsi que des générateurs portables de furtivité. Moto d'attaque / Attack Bike : La moto d'attaque, rapide et équipée d'un système radar avancé, est un excellent véhicule de reconnaissance. Ses roquettes la rendent même efficace contre l'aviation. Buggy / Raider Buggy : Les buggies sont équipés de mitrailleuses à rafale qui peuvent éliminer rapidement l'infanterie et les petites cibles. Char Scorpion / Scorpion Tank : Le char Scorpion est le bouclier du Nod. Très manœuvrable, ce char est équipé d'un canon 105mm de puissance respectable et il peut encaisser des tirs directs grâce à son blindage lourd. Collecteur / Harvester : Les collecteurs du Nod sont équipés de systèmes furtifs. Ils peuvent par conséquent passer inaperçus et rapporter sans encombre le tibérium à la base. VCM / MCV : Les VCM menaçants de la Confrérie peuvent traverser les terrains peu praticables du champ de bataille et se déployer en chantiers de construction. Char lance-flammes / Flame Tank : Ce char du Nod possède un double lance-flammes lui permettant de nettoyer des bâtiments en garnison ou de détruire des structures entières. (pas disponible pour la sous-faction Marqués de Kane) Juge / Reckoner : Au service de la protection d’infanterie, le Juge (une évolution radicale du VBT) peut se transformer en bunker manuellement ou automatiquement après avoir subi un certain nombre de dommages. Tank furtif / Stealth Tank : Malgré son blindage léger, le tank furtif est incroyable. Il est invisible à la plupart des forces ennemies, sauf lors des phases de tir de barrage avec ses roquettes mortelles et précises. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Canon laser / Bean Cannon : Même si la canon laser n'est pas destiné aux attaques directes contre les blindages ennemis, des groupes de cette unité peuvent rapidement provoquer des dégâts considérables aux structures ennemies. Elles peuvent également alimenter un Obélisque de Lumière pour accroître sa puissance et sa portée. Spectre / Specter : L’artillerie furtive du Nod incarne l’évolution ultime des unités d’artillerie de guérilla. Mante / Mantis : Inquiet de la supériorité aérienne du GDI, Marcion a demandé la création d’un véhicule antiaérien adéquat. Le droïde Mante est armé de missiles sol-air. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Avatar : Ce blindé à la pointe de la technologie est équipé d'armes laser miniaturisées. Les Avatars peuvent accroître leur immense puissance en récupérant des éléments d'autres véhicules du Nod (les détruisant au passage). (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Purificateur /Purifier : Prédécesseur de l’Avatar, le Purificateur est équipé d’un lance-flammes et d’un laser, et augmente l’efficacité au combat des troupes situées à proximité. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Rédempteur / Redeemer : Cette unité d’assaut mécanisée embarque des unités de garnison montées à l’épaule, un laser triple dérivé de l’Obélisque et un « générateur de rage ». En mode Conquête globale, les forces de frappe dotées de Rédempteurs augmentent l’insurrection des villes situées à proximité. Avion patrouilleur Venom / Venom : Armés de mitrailleuses à haute cadence de tir, les Venoms sont très efficaces contre l'aviation et l'infanterie de l'ennemi, voire même leurs véhicules. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Bombardier Vertigo / Vertigo Bomber : Le Vertigo est un bombardier lourd furtif, capable de surgir de nulle part pour larguer ses bombes Groundpounder, sans laisser le temps aux défenses ennemies de réagir. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Porteur / Carryall : Le porteur permet de transporter à haute vitesse et à coût minimal la plupart des unités du Nod vers de nouvelles destinations. Cependant, si sa mobilité est bonne, son blindage l'est un peu moins. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Unité au Tibérium liquide (centrales) : Les labos techniques du Nod permettent aux centrales voisines d'améliorer leur rendement grâce à l'unité au tibérium liquide. Confesseur (Arche secrète) : Les leaders expérimentés du Nod, les confesseurs, améliorent l'efficacité de certaines troupes (militants, lance-roquettes) et transportent de grenades hallucinogènes qui peuvent provoquer des ravages au sein des troupes ennemies. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane) Infusion Tibérium (Arche secrète) : Cet élixir au tibérium améliore le métabolisme de l'infanterie (fanatiques, militants, lance-roquettes) et semble l'immuniser contre les effets mortels du tibérium. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Disciples Noirs (Arche secrète) : Cette optimisation permet aux troupes lance-flammes de la Main Noire de diriger des escadrons d’infanterie sur le champ de bataille. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Flammes de purification (Arche secrète) : Ces flammes bleues ardentes infligent de terribles dommages à l’infanterie et aux structures ennemies. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Unités affectées : Main Noire, Char lance-flammes, Purificateur. Jambes Cybernétiques (Arche secrète) : Illustration de la fusion entre la chair et le métal, les jambes cybernétiques améliorent la vitesse de mouvement des troupes qui les portent. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Unités affectées : Saboteurs, Soldats du tiberium, Éclairés. Lames Bulldozer (Labo Technique -> Centre opérationnel) : Les lames bulldozer (Char Scorpion) attaquent sauvagement l'infanterie lourde, y compris les exosoldats du GDI. elles peuvent également nettoyer les champs de mines et faire office de blindage frontal. Tourelles Quad (Centre opérationnel) : Cette optimisation ajoute une tourelle additionnelle à toutes vos défenses. Structures affectées : Tourelle découpeuse, Tourelle laser, Tourelle sol-air. Système IEM (Labo technique) : Ce dispositif IEM portable (Buggy) permet de désactiver les véhicules et les structures contenant es composants électroniques. Condensateurs laser (Labo technique) : L'Obélisque de lumière de la Confrérie a inspiré ses scientifiques qui ont affiné son laser pour en faire une version portative (Buggy, Scorpion, Venom). (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane) Missiles au Tibérium (Labo technique) : Ces roquettes d’assaut améliorées incluent des ogives directement remplies du cristal volatile pour faire encore plus de dégâts. Unités affectées : Tourelles sol-air, Tanks furtifs. Rayon laser chargé (Labo technique) : Ces rayons laser verts et rapides permettent de décimer efficacement l’infanterie adverse. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Unités affectées : Confesseur Cabal, Tourelles découpeuses. Rayons laser superchargés (Labo technique) : Ces rayons ardents permettent d’infliger d’incroyables dommages aux cibles ennemies qui fondent sous la chaleur des tirs de laser. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Unités affectées : Venoms, Tourelles découpeuses, Éclairés. Générateur de signature (Labo Technique -> Tour Aérienne) : L'avion patrouilleur Venom a été amélioré grâce à cette technologie qui paralyse les systèmes de radar ennemis et crée l'illusion que le Venom est une force importante. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Unités de déflexion (Tour Aérienne) : Cette optimisation permet aux bombardiers Vertigo de larguer des systèmes émetteurs de furtivité. Unité affectée : Bombardier Vertigo. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Les pouvoirs vous sont disponibles à la construction de certains bâtiments, ils sont tous payants à chaque utilisation sauf la bombe nucléaire. Leurre (Centre opérationnel) : Les recherches du Nod en matière de furtivité ont débouché sur des techniques d'amplification de la lumière, qui créent des doubles de leurs force de combat par effet de miroir. Missiles anti-radar (Centre opérationnel) : La technologie de missiles anti-radar du Nod permet de lancer un missile qui désactive provisoirement la capacité de l'ennemi à voir ce qui se passe sur le champ de bataille. Grillage Laser (Centre opérationnel) : Ce grillage évite à vos structures d’être capturées par des ingénieurs adverses ou attaquées à l’explosif, tout en augmentant leur blindage. Champ de camouflage (Centre opérationnel) : Les champs furtifs du Nod rendent des groupes d'unités invisibles à l’œil nu. Les unités les plus expérimentées du Nod mettent cet avantage à profit lors d'attaques surprises redoutables. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Radar signature (Centre opérationnel) : Ce radar recherche les sources d’énergie ennemies et révèle les centrales adverses sur la carte. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Lâcher de mines (Tour aérienne) : Les mines larguées par un avion rapide couvrent très vite une large zone et deviennent presque indétectables à l’œil nu. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane) Lâcher de mines magnétiques (Tour aérienne) : Ces mines spéciales se fixent aux véhicules adverses et rongent leur carrosserie en leur infligeant progressivement d’importants dommages. Exclusivement avec la sous-faction Marqués de Kane ! Equipe de frappe furtive (Arche secrète) : Les équipe de frappe furtive utilisent leurs planeurs pour commettre des actes dévastateurs avec une incroyable rapidité. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Rédemption (Labo technique) : Comme les vrais croyants ne meurent jamais vraiment, les militants qui tombent au combat dans le champ d’action de cette force reviennent ensuite à la vie sous la forme de cyborgs Éveillés. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire et Marqués de Kane) Temple de leurre (Labo technique) : Très pratique pour envoyer l’ennemi dans une fausse direction, ce leurre peut tromper tout le monde, à l’exception des vrais fidèles du Nod. Exclusivement avec la sous-faction Main Noire ! Missile catalytique (Usine chimique de tibérium) : L'explosion de ce missile longue portée unique est encore plus destructrice si du tibérium se trouve à proximité. Implantation de tibérium (Usine chimique de tibérium) : Implanter du tbérium liquide dans le sol accélère la prolifération terrestre du tibérium et offre un réel avantage tactique. Bombe à vapeur de tibérium (Usine chimique de tibérium) : Le Nod a découvert un moyen de faire évaporer le tibérium. Le gaz obtenu peut ensuite servir à fabriquer une bombe à guidage laser particulièrement explosive. Détonation de fibre de tibérium (Usine chimique de tibérium) : Les dernières recherches sur le tiberium ont permis de découvrir comment transformer le minerai vert en arme à sa source. Contre-mesures informatisées (Temple du Nod) : Les temple du Nod possèdent des générateurs et des systèmes de contrôle en réserve, afin de rétablir l'alimentation de la base le plus tôt possible. Missile nucléaire (Temple du Nod) : L'obsession du GDI pour le tibérium a profité au Nod, qui s'est discrètement constitué une réserve d'armes très recherchées au 20ème siècle : les missiles nucléaires. Chantier de Construction : Le chantier de construction, lourdement blindé mais dont le rôle est vital, est essentiel pour l'effort de guerre du Nod. C'est pourquoi il est surprotégé. Il fournit également la capacité de radar aux bases du Nod. Centrale Electrique : La centrale du Nod est capable de produire des sommes astronomiques d'énergie à partir d'une petite quantité de tibérium, aux dépens de l'écologie et de son environnement. Raffinerie : La raffinerie du Nod peut transformer rapidement du tibérium brut en matériau exploitable. Chaque raffinerie est accompagnée d'un collecteur du Nod presque invisible. Main du Nod : La main du Nod sert d’abri, de point de ravitaillement et de lieu d'entraînement pour les légions de militants et de fanatiques, ainsi que pour l'infanterie d'élite du Nod. Usine d'Armement : Ces installations importantes servent à construire et à déployer les véhicules hautement spécialisés du Nod. Les usines d'armement du Nod disposent également de drones automatisés qui réparent en un clin d’œil les véhicules endommagés qui se trouvent dans leur périmètre. Centre opérationnel : Le centre opérationnel renferme des moyens de communication avancés essentiels pour les structures les plus précieuses du Nod. Il peut aussi déployer des technologies telles que le missile anti-radar et le champ de camouflage pour contrer les renseignements du GDI. Arche Secrète : L'arche secrète du Nod renferme les rituels d'entraînement spécialisés nécessaires au déploiement de l'infanterie avancée. Elle peut aussi être utilisée pour rechercher des améliorations susceptibles de faire progresser l'infanterie du Nod. Tour Aérienne : Les tours aériennes favorisent le soutien aérien et la production d'avions pour le compte du Nod. Chaque tour peut accueillir jusqu'à quatre bombardiers Vertigo. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Labo technique : Lorsqu'un labo technique est présent, la Confrérie peut déployer ses équipements militaires les plus avancés, ainsi que ses optimisations pour équiper les véhicules les moins évolués. Usine Chimique de Tibérium : L'usine chimique de tibérium permet au Nod de déployer immédiatement des armes au tibérium sur le champ de bataille. Grue : Les grues renforcent les capacités de production du chantier de construction du Nod. Une grue multiplie par deux la vitesse à laquelle sont produites les structures du Nod. Usine de Rédempteurs : Conçue selon une structure pyramidale suffisamment large pour gérer la production des Rédempteurs, cette usine permet également de produire les mêmes véhicules que l’usine d’armement. Tourelle découpeuse : Les tourelles découpeuses font office de gigantesques fusils qui abattent l'infanterie adverse trop curieuse. Même si elles ne font pas de gros dégâts sur les véhicules lourdement blindés, elles sont redoutables contre les cibles humaines. Tourelle laser : Les tourelles laser transforment la célèbre Obélisque de lumière du Nod en défense anti-véhicules flexible. Un ensemble de trois tourelles laser, commandé par un élément central de défense, concentre ses rayons sur les cibles blindées qui sont à sa portée. Tourelle Sol-Air : Les tourelles sol-air envoient des salves de missiles sur l'aviation ennemie. Un missile sol-air n'est pas très puissant, il faut donc en lancer plusieurs en même temps pour descendre une cible. Silo de Tibérium : Grâce au silos de Tibérium, le Nod peut conserver autant de tibérium que nécessaire pour organiser une campagne militaire décisive. Tour de déflexion : Les tours de déflexion génèrent des champs furtifs importants. Les bâtiments, les véhicules et l'infanterie du Nod placés dans le champ furtif sont indétectables par l'ennemi. En revanche, les tours de déflexion restent visibles. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Voix de Kane : Diffusant le message du prophète, cette statue encourage les troupes environnantes à se battre avec une extrême ferveur en augmentant leur vitesse de rechargement et leur résistance. Obélisque de Lumière : La tour laser du Nod, infiniment dévastatrice, alimente un rayon capable de détruire les véhicules et les escadrons d'infanterie. Sa portée et sa puissance peuvent être augmentées par les nouveaux véhicules à canon laser du Nod. Temple du Nod : Le temple du Nod renferme les unités de lancement nécessaires à une frappe nucléaire dévastatrice, mais aussi des superordinateurs capables de réactiver une base après une attaque EIM. Tour de soutien aérien : Ces petites stations de soutien peuvent ravitailler et réparer l’aviation, mais ne peuvent pas produire d’unités telles que la tour aérienne. (pas disponible pour la sous-faction Main Noire) Émissaires : Les véhicules émissaires sont conçus pour se rendre vers des zones distantes afin d'établir des points de contrôle pour le Nod en prévision de bases additionnelles.
  14. ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Upgrades ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Escadron balistique / Rifleman Squad : Les escadrons balistiques sont le pilier central de toutes les forces militaires du GDI. Ils sont capables de creuser de petits abris pour héberger deux unités d'infanterie et couvrir une position. Escadron lance-missiles / Missile Squad : Les escadrons lance-missiles sont des unités complémentaires aux tireurs qui permettent d'assurer un tir de soutien indispensable contre les véhicules blindés et l'aviation. Toutefois, leurs armes les rendent plus lents et donc plus exposés au feu de l'ennemi. Ingénieur / Engineer : Les ingénieurs peuvent capturer des structures ennemies, réparer des structures et des ponts endommagés ainsi que de faire "revivre" des carcasses de blindés comme le Juggernaut ou l'Avatar. En raison de leur vulnérabilité et de leur vitesse de déplacement réduite, il est recommandé de leur offrir une protection dès que possible. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Ingénieur de Combat / Combat Engineer : Correctement protégé, l’ingénieur de combat est très efficace pour neutraliser les ingénieurs adverses. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Escadron de grenadiers / Grenadier Squad : Les grenadiers sont les forces d'assaut rapproché du GDI. Ils sont difficiles à éliminer et peuvent nettoyer des structures de leur garnison et y projetant leur grenades à tir assisté. Equipe de snipers / Sniper Team : Les équipes de snipers peuvent éliminer la plupart des fantassins ennemis à longue distance, avec un seul tir bien placé. Les snipers sont formés à des techniques de reconnaissance telles que la furtivité et l'acquisition de cible pour des frappes d'artillerie. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Exosoldat / Zone Trooper : Capables de survivre dans les environnements les plus hostiles, les exosoldats sont très mobiles et très bien protégés. Leurs canons électromagnétiques sont redoutables contre les véhicules et l'infanterie. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Exosentinelle / Zone Raiders : Équipées d’artillerie sonique de zone et de roquettes antiaériennes montées à l’épaule, les exosentinelles bénéficient du blindage propre aux zones rouges. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Commando : Avec leurs prototypes de fusils d'assaut à haute cadence de tir, les commandos sont imparables contre l'infanterie ennemie. Équipés d'explosifs, ils peuvent démolir des structures ou des blindés comme l'Avatar. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Pitbull : Le Pitbull est le véhicule de reconnaissance du GDI. Même si ses roquettes peuvent toucher des cibles aériennes et terrestres, il est trop faiblement blindé pour survivre aux affrontements directs. Les Pitbulls peuvent aussi détecter les unités furtives. Wolverine : Le Wolverine est une unité de reconnaissance parfaite : suffisamment rapide pour devancer le plus gros des troupes tout en disposant d’un armement et d’un blindage permettant de répondre aux difficultés les plus inattendues. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! VBT / APC : Toute l'infanterie du GDI compte sur les VBT pour les déplacements en terrain hostile. Les VBT peuvent attaquer l'aviation, l'infanterie et les véhicules légers. Leur conception permet aux unités d'infanterie de tirer depuis l'intérieur. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Transporteur de réparation mobile / Mobile Repair Transport : En plus des fonctionnalités de base du VBT, le transporteur de réparation mobile ne possède plus de mitrailleuse mais la capacité de réparer les véhicules à proximité. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Char Predator / Predator Tank : Armé d'un canon de 150mm capable de transpercer sans problème les blindages ennemis, le Predator dispose d'un blindage lui permettant d'encaisser sans problème des tirs directs. Cependant, il ne peut rien contre l'infanterie et l'aviation. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Titan : Plus lent mais aussi plus résistant que le char Predator standard du GDI, le Titan est une unité de combat très efficace capable d’écraser de nombreux véhicules adverses. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Collecteur / Harvester : Les collecteurs du GDI sont reconnaissables à la mitrailleuse lourde installée au-dessus de leur cabine, qui leur permet de repousser ceux qui chercheraient à s'emparer de leur précieuse cargaison. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Collecteur spécial / Rocket Harvester : Ce collecteur de Tibérium a un lance-missiles sur son toit. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Collecteur Lourd / Heavy Harvester : Equipé d’unités de garnison d’infanterie, le collecteur lourd peut répondre aux menaces les plus pressantes. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! VCM / MCV : Le véhicule de construction mobile (VCM) a été conçu pour fournir à tout moment une base mobile pour le GDI. Les VCM peuvent déployer et replier des chantiers de constructions. Fronde / Slingshot : La Fronde est non seulement une redoutable unités antiaérienne, mais aussi l'une des unités les plus rapides du champ de bataille. Démolisseur / Shatterer : Efficaces contre les structures et les véhicules ennemis les plus lents, les attaques soniques du Démolisseur peuvent toucher plusieurs cibles en un seul tir. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Démolisseur de Zone / Shatterer ? : Les démolisseurs de zone peuvent utiliser leur surcharge laser pour lancer des tirs dévastateurs mais sont paralysés un court instant après chaque attaque chargée. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Semi-remorque / Rig : Le semi est un véhicule de soutien lourd pouvant se déployer en une base de combat. Il peut fournir des forces défensives considérables avec deux canons intégrés, un lance-missiles antiaérien, un radar (permettant de détecter les unités furtives) et des drones de réparation automatisés. Char Mammouth / Mammoth Tank : Le char Mammouth est une unité blindée monstrueuse, armée de deux canons et de lance-roquettes, et protégée par un excellent blindage. Malgré sa relative lenteur, le Mammouth est si imposant qu'il peut écraser d'autres chars plus petits sous ses chenilles. Juggernaut : Le Juggernaut est la plateforme d'artillerie mobile la plus puissante du GDI. Équipés de trois canons longue portée, ces blindés peuvent servir d'arme de siège contre les bases ennemies et ils peuvent également effectuer des bombardements à la demande des équipes de snipers. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Béhémoth / Behemoth : Ouvert aux modifications, le Béhémoth fournit un soutien d’artillerie longue portée et peut aussi placer en garnison des escadrons d’infanterie. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! VMBI / MARV : Plus gros véhicule de l’arsenal du GDI, le VMBI est équipé d’un énorme canon sonique et peut récolter le tiberium sur le champ de bataille. Quatre unités d'infanterie peuvent s'y poster définitivement en garnison pour l'améliorer. Orca : Les Orcas sont efficaces dans de nombreuses situations : reconnaissance, soutien pour les opérations terrestres et frappes directes sur les installations ennemies. Vous pouvez l'équiper pour améliorer ses capacités de reconnaissance. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM) Orca ZOCOM : Équipé d’artillerie sonique de zone, l’Orca du ZOCOM est très efficace contre les véhicules et les structures ennemies. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Hammerhead : Cet hélicoptère d'attaque lourd n'a pas besoin de revenir se ravitailler en munitions à un aérodrome, ce qui en fait une unité d'autant plus polyvalente qu'il peut transporter une unité d'infanterie à son bord (qui peut tirer de l'intérieur). Ses canons automatiques sont très efficaces contre l'infanterie et à ne pas sous-estimer contre des véhicules ou des structures. Firehawk : Les Firehawks peuvent transporter des bombes Hellcat, redoutables contre toutes les cibles terrestres, ou des missiles air-air Cobra imparables contre l'aviation. Une fois équipés de l'optimisation strato-chasseur, les Firehawks peuvent se déplacer instantanément sur n'importe quel point de la carte (une fois par vol) pour contourner les défenses ennemies. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Transporteur Ox V-35 / V35 Ox Transport : Le Ox V35 est une unité d'aviation capable de transporter la plupart des forces militaires du GDI pour lancer des attaques surprises. Ils ne sont cependant pas suffisamment blindés pour s'aventurer longuement en territoire ennemi. Turbines avancées (centrales) : Les turbines avancées fournissent plus de puissance aux centrales ainsi que des mécanismes plus efficaces pour générer rapidement de l'énergie exploitables. Blindage composite (armurerie) : Le blindage composite protège les troupes d'infanterie du GDI (balistique, lance-roquettes, grenadier) contre les dommages les plus importants infligés pendant les batailles. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Grenades IEM (armurerie) : Permet aux grenadiers de lancer des grenades IEM paralysantes. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Unité affectée : Grenadiers. Dispositifs de pouvoir (armurerie) : Les dispositifs de pouvoir permettent d'augmenter la résistance du blindage et incluent des systèmes médicalisés sophistiqués permettant de soigner les exosoldats. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Munitions AP (Poste de commandement) : Améliore l’impact d’attaque de nombreuses unités armées. Unités affectées : Escadron de tireurs, VBT, Hammerhead, Tour de défense. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Unités affectées : Escadron de tireurs, VBT, Hammerhead, Tour de défense. Capteurs avancés (Centre technique -> Poste de commandement) : Les capteurs avancés du GDI permettent aux Orcas de détecter avec précision les unités furtives de l'ennemi. Dispositifs radar (Armurerie -> Poste de commandement) : Les dispositifs radar permettent aux exosoldats de voir plus loin et de détecter les ennemis furtifs. Système d’armement (Aérodrome) : Optimise l’aviation du GDI avec un nouveau système d’armement, permettant de transporter plus de missiles. Unités affectées : Orcas, Firehawks. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM) Améliorations strato-chasseurs (Centre technique -> Aérodrome) : Avec ce type d'amélioration, les Firehawks du GDI peuvent se téléporter quasiment n'importe où en contournant la plupart des défenses antiaériennes conventionnelles. Mortiers (centre technique) : Même si le Pitbull est initialement conçu pour des missions de reconnaissance et pour des frappes anti-aériennes, l'optimisation Mortiers lui permet de se transformer en plateforme d'artillerie légère. Condensateurs canon EM (centre technique) : La technologie d'accélération magnétique dont bénéficie l'armement du GDI offre bien plus d'avantages que les technologies balistiques conventionnelles. Leur utilisation apporte une amélioration radicale de la puissance de feu (Predator, Mammouth). (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM) Cartouches Tungstène (centre technique) : Améliore les munitions avec des cartouches tungstène et optimise l’impact d’attaque. Unités affectées : Fronde, Tourelle AA. Combinaison tiberium (armurerie) : Augmente l’armure et l’impact d’attaque, diminue les impacts des attaques de tiberium adverses et immunise contre les expositions au tiberium. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Unités affectées : Tireurs, Soldats lance-roquettes, Grenadiers. Blindage céramique (Aérodrome) : Augmente l’armure et l’impact d’attaque de l’aviation du GDI. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Unités affectées : Orca ZOCOM, Hammerhead, Firehawk. Blindage évolutif (centre technique) : Le blindage évolutif permet aux unités concernées d’améliorer leurs capacités défensives sur le champ de bataille. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Unités affectées : Titan, Char Mammouth. Les pouvoirs vous sont disponibles à la construction de certains bâtiments, ils sont tous payants à chaque utilisation sauf le canon à ions. Assaut aéroporté GDI (Armurerie) : Des parachutistes se tiennent prêts pour rallier à tout moment n'importe quel point visible du champ de bataille et fournir des renforts à vos troupes au sol. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Section Zocom aéroporté (Armurerie) : Des parachutistes se tiennent prêts pour rallier à tout moment n'importe quel point visible du champ de bataille et fournir des renforts à vos troupes au sol. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Balayage Radar (Poste de commandement) : Cette force de soutient est un outil de balayage sensoriel puissant et localisé permettant de révéler instantanément des unités furtives ennemies dans une zone-cible préalablement définie. Champ de répulsion sonique (Poste de commandement) : Déploie un champ de défense sonique autour des bâtiments pour empêcher que les structures ne soient capturées ou attaquées avec des explosifs, tout en augmentant leur blindage. Frappe Orca (Aérodrome) : A tout moment, les Orcas peuvent lancer des missiles air-surface à direction infrarouge sur la zone-cible de votre choix. Escadron de choc (Poste de commandement -> Aérodrome) : Les escadrons de choc sont des unités de reconnaissance et d'attaque rapide composées de Pitbulls et de VBT, qui peuvent se rendre par les airs vers n'importe quel point du champ de bataille. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Escadron de choc (Aérodrome) : Les escadrons de choc sont des unités de reconnaissance et d'attaque rapide composées de Pitbulls et de Wolverine, qui peuvent se rendre par les airs vers n'importe quel point du champ de bataille. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Accélérateur canon EM (Centre technique) : Cette force de soutien améliore grandement la vitesse de rechargement des véhicules équipés de canons EM mais l’accélérateur, une fois activé, endommage les unités qui s’en servent. Exclusivement avec la sous-faction Griffes d'acier ! Equipe de tireurs d'élite (Centre technique) : Les commandants du GDI peuvent ordonner à des équipes de tireurs d'élite de se rendre derrière les lignes ennemies. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Unité de largage des exosoldats (Liaison de commandement spatial) : Les exosoldats possèdent une formation spécifique aux techniques de descente rapide. Avec cette force de soutien, ils peuvent plonger au cœur de la bataille avec leurs puissants canons EM. (pas disponible pour la sous-faction ZOCOM et Griffes d'acier) Unité de largage des exosentinelles (Liaison de commandement spatial) : Déploie plusieurs escadrons vétérans d’exosentinelles sur le champ de bataille. Exclusivement avec la sous-faction ZOCOM ! Artillerie onde de choc (Liaison de commandement spatial) : Intégrée aux têtes nucléaires, la technologie d'émission sonique du GDI permet de détruire tout ce qui se trouve sur le passage de ses ondes de choc, tout en désactivant temporairement les bâtiments ou les unités mécaniques en périphérie. Frappe orbitale (Liaison de commandement spatial) : Lance une série de tirs ultra-destructeurs contre les véhicules et les structures à partir d’une plateforme spatiale. Attaque aérienne supersonique (Liaison de commandement spatial) : Demande à plusieurs chasseurs supersoniques d’exécuter des attaques air-air contre l’aviation ennemie. Canon à ions (Centre de contrôle des canons à ions) : Les commandants du GDI peuvent commander à une station de bataille orbitale de lancer une attaque laser superchargée en une seule frappe concentrée de canon à ions. Cette force de soutien permet de désintégrer les cibles ennemies sans détruire l'environnement à proximité. Chantier de Construction : Le chantier de construction est lourdement blindé et peut servir de base avancée. Il peut se replier dans un VCM et offrir une précieuse mobilité, mais vous devez le protéger à chaque instant. Le chantier de construction fournit des capacités radar aux bases du GDI. Centrale Electrique : Les centrales électriques du GDI fournissent une énergie propre et efficace pour toutes les bases de combat avancées. Raffinerie : La raffinerie du GDI est très efficace pour transformer le tibérium en ressources exploitables. Accompagnée d'un collecteur, la raffinerie est essentielle pour financer l'effort de guerre du GDI. Caserne : La caserne du GDI est un centre de recrutement et d'entraînement autonome. rapidement et efficacement, les divisions d'infanterie du GDI sont formées pour le combat depuis la caserne. Usine d'Armement : L'usine d'armement du GDI permet de construire des véhicules standards. Elle est équipée de drones de réparation automatique pouvant réparer automatiquement les véhicules endommagés à proximité. Poste de Commandement : Le poste de commandement est un composant essentiel des bases avancées du GDI. Ce bâtiment peut lancer des recherches radar sur des zones instantanées et il est requis pour construire des structures-clés. Armurerie : L'armurerie permet au GDI d'accéder à ses meilleurs types de soldats. L'armurerie permet entre autre d'obtenir des optimisations de pouvoir pour les exosoldats ainsi qu'une unité médicale pour soigner l'infanterie blessée. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Aérodrome : Les aérodromes appuient les opérations terrestres du GDI dans certaines zones. Chaque aérodrome peut contenir jusqu'à quatre unités d'aviation. Les aérodromes peuvent commander des frappes Orca, déployer de l'infanterie et des véhicules par transport aérien et former des escadrons de choc de reconnaissance. Centre Technique : Le centre technique fournit aux forces du GDI des technologies militaires à la pointe de la technologie. Les véhicules, les chars et l'aviation peuvent tous être optimisés. un centre technique permet également de donner accès à certaines des forces les plus puissantes du GDI. Liaison de commandement spatial : Cette plateforme de lancement autonome perme au GDI de déployer ses armes de soutien de haute technologie et d'envoyer des exosoldats sur le champ de bataille. Vous pouvez également utiliser l'artillerie Onde de choc (arme IEM orbitale). Grue : Les plus grandes bases d GDI emploient des grues pour répondre aux programmes de construction les plus exigeants. Une seule grue suffit pour réduire de moitié le temps de construction d'une base avancée du GDI. Centre récupérateur : Le centre récupérateur déploie les véhicules du GDI et permet de construire les VMBI. Tour de défense : Ces grandes structures possèdent un bon champ de vision et une bonne cadence de tir, mais également des mitrailleuses anti-infanterie automatiques pour assurer la sécurité de la base contre toutes les menaces. Canon de garde : Les canons de garde sont équipés d'une arme automatique capable de transpercer le blindage des chars, mais ils sont moins efficaces contre l'infanterie. On trouve souvent ce type de canons dans les zones sensibles aux attaques blindées. Position antiaérienne : Les positions antiaériennes du GDI comportent des canons pouvant éliminer l'aviation ennemie avec une efficacité mortelle. Les systèmes de visée et les mécanismes des tourelles ne peuvent pas usivre les cibles terrestres, les positions antiaériennes sont donc inoffensives contre l'infanterie ou les chars. Silo de Tibérium : Le silo de tibérium est assemblé à partir de matériaux permettant un stockage longue durée. C'est un dispositif parfait pour stocker le tibérium. Émetteur sonique : Les émetteurs soniques étaient à l'origine développés pour disperser les tempêtes d'ions et traiter le tibérium. Mais ils ont gagné leur réputation de puissantes unités de défense de la base. (pas disponible pour la sous-faction Griffes d'acier) Centre de contrôle des canons à ions : Cette structure commande la dernière version de l'arme la plus crainte du GDI, le canon à ions, qui peut potentiellement vaporiser tout ce qui se trouve dans l'onde de choc qu'il est capable de générer. Aérodrome de soutien : Répare et ravitaille l’aviation du GDI, sans pouvoir construire d’unités aériennes. Enquêteur / Surveyor : L'Enquêteur peut localiser des sites potentiels d'installation de base et se déployer afin de faciliter la construction. Cette unité est très utile lorsqu'elle est placée près d'un champ de tibérium.
  15. Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être pris en y mettant un ingénieur. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Station Radar : Capturez une station radar pour révéler l'intégralité de la carte. Académie : Capturez une académie pour former des unités vétéran. Hôpital : Capturez un hôpital pour soigner vos unités.
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    L'Arsenal Japon (AR2.5)

    Guerrier Impérial : Samouraï des temps modernes, équipé du katana sacré et d’un fusil laser puissant. Avec l’honneur pour seule armure, le destin et le devoir de tout guerrier impérial est de se sacrifier pour son Empereur. Shinobi : Maître assassin et espion, le Shinobi est connu pour sa capacité à tuer puis à s’enfuir furtivement. Cet assassin d’élite de l’Empereur affectionne le mode opératoire traditionnel : shuriken, bombe fumigène et épée. Infanterie antiblindés : Des fantassins déterminés et armés pour attaquer les véhicules blindés les plus lourds. Ingénieur : Mécanicien et saboteur expérimenté, l’ingénieur est un acharné de travail sournois et servile, mais qui excelle dans son art et joue un rôle crucial dans l’expansion de l’Empire. Il est capable de courir ultra rapidement sur de courtes distances mais se fatigue très vite. Ange de l'Apocalypse : Les femmes n’ont pas droit aux honneurs du combat. Les anges de l’apocalypse sont une exception : en tenue de combat perfectionnée et armées de frappes paralysantes, elles tirent des salves de missiles et exterminent tout sur leur passage. Les anges de l’apocalypse ne font pas dans le détail ! Izumi (disponible qu'en solo) : Soldat psychique de l'Empereur. Char Tsunami : Char principal de l’Empire, le Tsunami a un canon antiblindage moins puissant que celui des autres chars, mais son blindage Kagami spécial le protège de bon nombre d’attaques. Expander : Il est spécialisé dans le déploiement de bases avancées. Onde de Choc : Cette unité d’artillerie mobile renonce aux obus balistiques et opte pour un rayon laser dévastateur capable de réduire en pièces toute une forteresse en quelques tirs bien placés. Cependant, cette arme doit d’abord être chargée à sa puissance maximale. Skywing : Rapide et agile, le Skywind est un bombardier. Tengu jet : Le Tengu jet est un avion de défense aérienne. Chopper VX : Chopper VX est un hélicoptère qui peut attaquer les unités terrestres. Chantier de construction : Version miroir du chantier de construction occidental. Générateur instantané : Les technologies avancées requièrent des sources énergétiques avancées ; les générateurs instantanés s’en chargent avec efficacité. Raffinerie : Les raffineries produisent humblement les nombreuses ressources économiques requises pour le fonctionnement des armées de l’Empire. Dojo-Caserne : Les fidèles sujets de Yoshiro reçoivent une formation rigoureuse dans la dojo-caserne afin d’en ressortir sous la forme de guerriers intrépides. Centre mécanique : Les honorables techniciens des centres mécaniques produisent de redoutables bataillons mécanisés. Serveur nanotech. : Expression ultime de la supériorité technologique de l’Empire, le serveur nanotechnologique permet d’optimiser l’ensemble des unités et de l’armement japonais. Aérodrome : Lieu de production des unités aériennes de l'Empire. Tour de frappe : Les rayons à particules émis depuis ces tours peuvent repousser tous les ennemis assez stupides pour oser s’attaquer aux bases avancées de l’Empereur. Defender : Défense anti-aérienne de l'Empire.
  17. Conscrit : Mal entraîné, le conscrit fait toutefois preuve d’un enthousiasme sans limite en raison du conditionnement mental et de la propagande auxquels il a été soumis. Il fonce tête la première au combat avec son AK47, jurant totale allégeance à sa patrie. Ours guerrier : Ours né en captivité et entraîné au combat et à la reconnaissance. Nombreux sont les ennemis à être tombés entre ses griffes crantées. Soldat Flak : Libéré victorieusement après des années passées au goulag, le soldat Flak sert Mère Russie en manipulant d’énormes canons Flak antiaériens. Ces derniers sont encore plus efficaces sur les cibles terrestres. Ingénieur : Unité d’élite, l’ingénieur de combat est chargé de pirater les ordinateurs et capturer ainsi les structures ennemies et civiles. Soldat Tesla : Les ennemis de l’Union soviétique craignent ce patriote d’élite mécanisé et ses canons Tesla meurtriers. Natasha (disponible qu'en solo) : Recrue des programmes d’entraînement avancés soviétiques, Natasha est une légende de l’Union, capable de renverser l’issue d’un combat à la seule force de son fidèle fusil Korshunov et de sa cruauté inflexible. Char lourd : Symbole par excellence de la puissance soviétique, le canon lisse 85 mm de ce monstre est imparable. Sputnik : Version russe du VCM, moins chère et plus petite, le Sputnik est issu d’un projet de sonde orbitale ayant échoué. Il est à présent spécialisé dans le déploiement de bases avancées. Apocalypse : Le prophète soviétique de la mort. Ce char imposant (et lent) porte déjà bien son nom rien qu’avec ses deux canons 125 mm. Kirov : Fierté de l’armée soviétique, ce dirigeable de guerre est capable de transporter des centaines de bombes lourdes jusqu’à n’importe quelle cible pour la rayer de la carte. Mig : Symbole de la puissance aérienne russe, le MiG est un chasseur aérien d’attaque rapide qui bénéficie d’un taux de survie remarquable, en grande partie grâce à son arsenal de missiles explosifs de type-M. Il s’est forgé une réputation de maître des airs. Twinbade : Hélicoptère d’attaque à double rotor, très souvent déployé pour se débarrasser de l’infanterie ennemie et/ou des déserteurs soviétiques. Armé de quatre lance-roquettes et de deux mitrailleuses, il est parfait pour cette mission. Chantier de construction : Le glorieux chantier de construction soviétique peut construire de nombreuses structures afin de consolider puis d’étendre les forces de combat russes. Réacteur : Structure-clé de chaque base soviétique, le réacteur fournit l’énergie requise par toutes les structures et les productions de Mère Russie. Raffinerie : Les raffineries permettent de convertir le minerai en ressources exploitables par toutes les unités soviétiques. Caserne : Les programmes d’entraînement des casernes soviétiques, d’une rigueur incroyable, transforment les serfs et les criminels les plus insignifiants en infanterie redoutable. Usine d'armement : Les lignes d’assemblage de l’usine d’armement produisent de nombreuses unités soviétiques. Laboratoire : Porte-étendard de la recherche russe, le laboratoire permet de développer les armes et les défenses ultimes de l’Union soviétique, ainsi que de garantir la gloire de son armée. Aérodrome : Les pilotes russes dominent l’espace aérien avec la puissante aviation issue des aérodromes. Bobine Tesla : Défense de base optimisée et équipée d’un terrible armement électrique. Canon Flak : DCA basique et robuste, le canon Flak permet de protéger l’espace aérien soviétique.
  18. Pacificateur : Soldat de première ligne des forces alliées, le Pacificateur possède avant tout un armement défensif, mais il n’est pas en reste côté attaque. Chien d’attaque : Ce berger allemand surentraîné peut partir en reconnaissance pour flairer les embuscades ennemies, surveiller les positions les plus importantes et attaquer les unités d’infanterie légères. Soldat lance-missiles : Soldat de soutien lourd chargé de faire fonctionner des lance-missiles sol-air et anti-véhicules. Ingénieur : L’ingénieur n’est pas armé, mais sa mallette contient de nombreux accessoires pour réquisitionner différentes technologies. Les meilleurs ingénieurs sont capables de capturer seuls une installation ennemie en quelques secondes, mais ils ne vont jamais très loin sans une escorte armée. Légionnaire : Son arme est unique, car au lieu de détruire les unités ou les structures ennemies, il les envoie simplement hors du temps. Tanya (disponible qu'en solo) : Lorsque le mot d’ordre est la destruction absolue, les Alliés font appel à Tanya. Elle use et abuse de ses pistolets mitrailleurs. Char Paladin : Le Paladin est le char standard des Forces Alliées. Il peut être très utile pour les assauts des bases, mais il est également capable d'écraser les unités d'infanterie ennemie. Ce véhicule à tout faire est utilisable à la fois pour la défense et l'attaque. Prospecteur : Les forces alliées restent opérationnelles grâce à ce modeste véhicule non armé. Le prospecteur peut se déployer en avant-poste autonome en vue d’une expansion de base. Char à Prisme : Ce char très puissant est muni d'une arme similaire à celle de la tour à prisme. Son rayon lumineux, puissant et mortel, se répercute à partir de la cible sur les ennemis proches, ce qui fait que ce véhicule est parfaitement capable de détruire des groupes d'unités ennemies à lui tout seul. Apollo : Chasseur aérien perfectionné, équipé d’armes laser et d’aptitudes Mach-3, et piloté par les meilleurs éléments des pays alliés. Bombardier Century : De facture américaine, ce solide avion peut raser les zones ennemies fortifiées en effectuant un bombardement intensif. Chronocoptère : Un hélicoptère britannique léger, équipé d’armes non létales dernier cri : un rayon qui envoie l'ennemi hors du temps. Chantier : Point de départ de toutes les opérations alliées, le chantier de construction permet de former des troupes et de produire des véhicules. Centrale : Les centrales alimentent toutes vos structures de base et vos défenses. Si vos sources d’énergie s’épuisent, vos productions ralentissent. Raffinerie : Structure-clé de l’économie alliée, la raffinerie transforme le minerai en ressources économiques. Camp d’entraînement : Centre de formation de toutes les unités d’infanterie, des animaux et des spécialistes des Alliés. Centre blindé : Des véhicules blindés aux chars Prisme, ce centre allié permet de produire tous vos véhicules terrestres. QG de défense : Les armes avancées sont l’apanage du QG de défense, une fois les technologies nécessaires déverrouillées. Base aérienne : Première étape vers la suprématie aérienne, cette base vous permet de produire une gamme étendue d’unités aéroportées. Tour à Prisme : La tour à prisme constitue une défense très puissante pour les Forces Alliées. Elle tire un rayon lumineux de haute concentration sur les unités ennemies terrestres en approche. Tourelle à missiles : Les tourelles à missiles sont en fait un dispositif anti-aérien permettant de protéger les bases alliées des avions soviétiques.
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    Structures Civiles (AR3)

    Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être pris en y mettant un ingénieur. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Poste d'observation : Capturez cette structure à l'aide d'un ingénieur pour dévoiler la majorité du champ de bataille ! Derrick : Capturez cette structure à l'aide d'un ingénieur pour obtenir un flux régulier de revenus ! Garage : Capturez cette structure avec un ingénieur et tous vos véhicules seront réparés automatiquement ! Hôpital : Capturez cette structure avec un ingénieur et toute votre infanterie sera soignée automatiquement ! Dock au sec : Capturez cette structure avec un ingénieur et toutes vos unités navales seront réparées automatiquement ! Académie de vétérans : Capturez cette structure à l'aide d'un ingénieur et toutes vos unités débuteront avec le rang de vétéran ! Aéroport : Capturez cette structure avec un ingénieur et vos unités aériennes seront réparées automatiquement !
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    L'Arsenal du Japon (AR3)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aéro-Navale ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Drone éclaireur / Burst Drone : Même une minuscule libellule robotisée est prête à mourir sous le commandement divin de Yoshiro. Le drone éclaireur repère l’ennemi, s’accroche aux véhicules pour les ralentir ou libère une charge IEM pour s’autodétruire. Guerrier impérial / Imperial Warrior : Samouraï des temps modernes, équipé du katana sacré et d’un fusil laser puissant. Avec l’honneur pour seule armure, le destin et le devoir de tout guerrier impérial est de se sacrifier pour son Empereur. Infanterie antiblindés / Tankbuster : Des fantassins déterminés et armés pour attaquer les véhicules blindés les plus lourds. L’infanterie antiblindés se cache dans des petits gourbis, puis jaillit sur sa cible pour la déchiqueter à l’aide de ses puissants canons portatifs. Cette unité est crainte de tous. Sapeur / Engineer : Mécanicien et saboteur expérimenté, l’ingénieur est un acharné de travail sournois et servile, mais qui excelle dans son art et joue un rôle crucial dans l’expansion de l’Empire. Il est capable de courir ultrarapidement sur de courtes distances mais se fatigue très vite. Shinobi : Maître assassin et espion, le Shinobi est connu pour sa capacité à tuer puis à s’enfuir furtivement. Cet assassin d’élite de l’Empereur affectionne le mode opératoire traditionnel : shuriken, bombe fumigène et épée. Ange de l’apocalypse / Rocket Angel : [II] Les femmes n’ont pas droit aux honneurs du combat. Les anges de l’apocalypse sont une exception : en tenue de combat perfectionnée et armées de frappes paralysantes, elles tirent des salves de missiles et exterminent tout sur leur passage. Les anges de l’apocalypse ne font pas dans le détail ! Femme Archer / Archer Maiden : Anges déchues, les femmes Archers ont fini par être acceptées dans l'armée et ont gagné une solide réputation en défendant le Japon contre les envahisseurs. Elles sont avant tout des unités anti-aériennes redoutables. Yuriko Omega : [II] Personne ne sait comment Yuriko Omega a été créée. Mais on sait qu’elle anéantit sans pitié ses ennemis à la force de son esprit. Derrière son apparence de gentille écolière, se cache un monstre à peine dissimulé, utilisant ses redoutables pouvoirs psioniques au nom de l’Empereur. Collecteur / Ore Collector : Blindé chargé de la récolte rapide d’importantes quantités de ressources, nécessaires à la production de toutes les unités impériales. Il a été équipé par précaution d’un canon rétractable et terriblement efficace. Fulguro-transporteur / Sudden Transport : Les scientifiques impériaux ont développé ce transporteur amphibie pour pouvoir positionner leurs forces rapidement et en toute sécurité. Il peut prendre l’apparence d’autres objets ou de véhicules ennemis. Tengu mécha / Mecha Tengu - Jet Tengu : Véhicule d’interception à double usage, le Tengu peut se déployer aisément en Tengu jet ou en Tengu mécha pour attaquer efficacement les unités aériennes et terrestres avec son canon automatique 20 mm. Char Tsunami / Tsunami Tank : Char principal de l’Empire, le Tsunami se transforme au besoin en unité amphibie. Son canon antiblindage est moins puissant que celui des autres chars, mais son blindage Kagami spécial le protège de bon nombre d’attaques. Striker-VX / Striker-VX - Chopper-VX : Inspiré du Tengu, le VX peut se déployer en mécha antiaérien ou en hélicoptère anti-sol et lancer une nuée de roquettes pour éliminer les ennemis de l’Empereur. Ronin Blindé / Steel Ronin : De nombreux soldats impériaux reconnus coupables de trahison ou de crimes de guerre sont exécutés. Mais les plus expérimentés sont enfermés dans une espèce d'immense carcasse robotisée : la combinaison de ronin blindé. Maintenus dans un état léthargique, ils ne sont réveillés que pour aider l'Empire à se sortir d'un très mauvais pas. Roi Oni / King Oni : [II] Peu sont ceux qui survivent aux yeux laser du roi Oni, le gigantesque gardien de l’Empire. Il pulvérise les chars avec ses bras démesurés ou désintègre des armées entières, faisant ainsi honneur à son nom démoniaque. Artillerie de choc / Wave-Force Artillery : [II] Cette unité d’artillerie mobile renonce aux obus balistiques et opte pour un rayon laser dévastateur capable de réduire en pièces toute une forteresse en quelques tirs bien placés. Cependant, cette arme doit d’abord être chargée à sa puissance maximale. Véhicule de construction mobile / MCV : Variante des VCM des Alliés et des Soviétique, ce VCM impérial présente un fonctionnement quasi similaire : il établit des bases avancées et des camps de traitement afin d’étendre le territoire de l’Empire. Collecteur / Ore Collector : Blindé chargé de la récolte rapide d’importantes quantités de ressources, nécessaires à la production de toutes les unités impériales. Il a été équipé par précaution d’un canon rétractable et terriblement efficace. Sous-marin Yari / Yari Mini-Sub : Sous-marin biplace léger utilisé pour l’escarmouche et la reconnaissance. Le Yari est équipé de torpilles, mais sa meilleure arme reste ses attaques kamikazes lancées sur les vaisseaux ennemis. Vaisseau aéronaval / Sea-Wing - Sky-Wing : Rapide et agile, le vaisseau aéronaval est un bombardier aérien qui se transforme en sous-marin d’attaque. Ses missiles air/mer Aozora jouent un double rôle, détruisant les vaisseaux ennemis en mer et dans les airs. Croiseur Naginata / Naginata Cruiser : Ce chasseur naval de la Marine japonaise s’approche de ses victimes à une vitesse fulgurante pour lancer une redoutable salve de torpilles. Il touche ainsi de nombreuses cibles avant même qu’elles aient le temps de riposter. Vaisseau Shogun / Shogun Battleship : [II] Majestueux et imposant porte-étendard impérial, le vaisseau Shogun est une arme de destruction massive qui bombarde le littoral et ne laisse rien derrière elle. Parfaitement équipé, le Shogun n’a encore eu besoin d’aucune réparation post-combat. Véhicule de construction mobile / MCV : Variante des VCM des Alliés et des Soviétique, ce VCM impérial présente un fonctionnement quasi similaire : il établit des bases avancées et des camps de traitement afin d’étendre le territoire de l’Empire. Giga-Forteresse / Giga-Fortress : Alors que les troupes impériales agressaient l'Union Soviétique, leurs chercheurs mettaient au point un ordinateur militaire high-tech doté d'une IA supérieure. Dans l'improbable éventualité d'une défaite, il serait possible de le mettre en marche. Rares étaient les leaders de l'Empire à avoir eu vent du développement de la Giga-Forteresse, une imposante plateforme armée autonome. Plus rares encore sont ceux qui connaissent le potentiel destructeur de son Souffle de Dieu. colonne 1 : - Flotte fortifiée : Optimise toutes les caractéristiques de vos navires. - Drones de protection : Envoie rapidement des drones pour absorber les tirs ennemis. - Escadron Final / Escadron Final X / Escadron Final Oméga : Ordonne à un groupe de chasseur drones Sunburst de foncer sur la zone-cible. colonne 2 : - Frénésie Kamikaze : Vos forces sont bardées d'explosifs qui se déclenchent quand elles sont trop endommagées. - Rage de l'Empereur / Revanche de l'Empereur / Fureur de l'Empereur : Incite vos unités à attaquer avec plus de rage tout en ralentissant temporairement leur allure. - Ardeur Robotique : Améliore toutes les structures de production avec de nano-machines qui réduisent les délais de fabrication. colonne 3 : - Roquettes avancés : Arme vos lance-roquettes d'ogives plus rapides. - Embuscade : Place des unités d'infanterie anti-blindés cachées. - Bombes-ballons / Explosion bombes-ballons / Ballons explosifs : Largue des bombes qui tomberont lentement sur vos ennemis. Chantier de construction / Construction Yard : version miroir du chantier de construction occidental, cette structure présente néanmoins un avantage de taille : la capacité de produire des nano-drones pour s’étendre sur de nouveaux territoires. Générateur instantané / Generator Core : Les technologies avancées requièrent des sources énergétiques avancées ; les générateurs instantanés s’en chargent avec efficacité. Dojo-caserne / Instant Dojo : Les fidèles sujets de Yoshiro reçoivent une formation rigoureuse dans la dojo-caserne afin d’en ressortir sous la forme de guerriers intrépides. Raffinerie / Refinery Core : Les raffineries produisent humblement les nombreuses ressources économiques requises pour le fonctionnement des armées de l’Empire. Centre mécanique / Mecha Bay : Les honorables techniciens des centres mécaniques produisent de redoutables bataillons mécanisés, pouvant également se transformer en combattants aériens. Dock impérial / Imperial Docks : La maîtrise navale commence dans les docks impériaux, structures pouvant produire des vaisseaux navals et aériens à la force de frappe redoutable. Serveur nanotechnologique / Nanotech MainFrame : Expression ultime de la supériorité technologique de l’Empire, le serveur nanotechnologique permet d’optimiser l’ensemble des unités et de l’armement japonais. Mur fortifié / Fortress Wall : Dotés d’une architecture époustouflante et de solides défenses, les murs japonais s’assemblent pièce par pièce. Defender-VX / Denfender Core : Défenses de base polyvalentes pouvant passer d’une forme antiaérienne à anti terrestre selon vos besoins. Tour de frappe / Tower Core : Les rayons à particules émis depuis ces tours peuvent repousser tous les ennemis assez stupides pour oser s’attaquer aux bases avancées de l’Empereur. Nanoruche / Nanoswarm Core : Aucune attaque hostile ne peut perforer le bouclier produit par la nanoruche. De même, aucune unité protégée par son blindage ne peut s’en échapper. Destructeur psionique / Decimator Core : Sur les ordres de l’Empereur, la puissance phénoménale du destructeur psionique peut se déchaîner sur les forces hostiles, leurs véhicules et leurs bases.
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    L'Arsenal Soviets (AR3)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Navale ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Ours guerrier / War Bear : Ours né en captivité et entraîné au combat et à la reconnaissance. Nombreux sont les ennemis à être tombés entre ses griffes crantées et à avoir subi son grondement amplifié. Conscrit / Conscript : Mal entraîné, le conscrit fait toutefois preuve d’un enthousiasme sans limite en raison du conditionnement mental et de la propagande auxquels il a été soumis. Il fonce tête la première au combat avec ses AK47 et ses cocktails Molotov, jurant totale allégeance à sa patrie. Soldat Flak / Flak Trooper : Libéré victorieusement après des années passées au goulag, le soldat Flak sert Mère Russie en fixant des charges sur les blindés ennemis et en manipulant d’énormes canons Flak antiaériens. Ces derniers sont encore plus efficaces sur les cibles terrestres. Ingénieur de combat / Combat Engineer : Unité d’élite, l’ingénieur de combat est chargé de pirater les ordinateurs, de saboter et de reprogrammer des unités ennemies, et de creuser des bunkers pour y placer de l’infanterie en garnison. Il dispose d’un simple pistolet pour se défendre. Soldat Tesla / Tesla Trooper : [Super réacteur] Les ennemis de l’Union soviétique craignent ce patriote d’élite mécanisé et ses canons Tesla meurtriers. Il est seulement vulnérable lors de son attaque IEM dévastatrice, qui rend ses ennemis, et lui-même, provisoirement impuissants. Soldat Ravageur / Desolater Trooper : On dit en Russie que seules les erreurs reconnues sont de vraies erreurs et, pour une fois, c'est le Ministère des Sciences Expérimentales qui a fait une bourde en autorisant les soldats ravageurs à combattre. Leur poison est tellement nocif que même les unités soviétiques rechignent à les accompagner sur le champ. Natasha : [Laboratoire] Recrue des programmes d’entraînement avancés soviétiques, Natasha est une légende de l’Union, capable de renverser l’issue d’un combat à la seule force de son fidèle fusil Korshunov et de sa cruauté inflexible. Elle peut ordonner des frappes aériennes pour éliminer des cibles plus importantes, ou canarder des pilotes pour capturer leurs véhicules au nom de Mère Russie. On ne croise sa route qu’une seule fois. Collecteur / Ore Collecteur : Ces blindés lourds infatigables ne rechignent jamais à collecter et transporter de précieuses cargaisons de minerai vers les raffineries. Sputnik : Version russe du VCM, moins chère et plus petite, le Sputnik est issu d’un projet de sonde orbitale ayant échoué. Il est à présent spécialisé dans le déploiement des postes d’écoute pouvant ensuite être optimisés en bases avancées. Drone de terreur / Terror Drone : Un robot sans pitié, ayant l’apparence d’une araignée et attaquant infanterie et véhicules avec la même cruauté. Il adore plonger sur ses cibles avant de les démanteler, mais peut aussi détruire les véhicules à l’aide de son rayon de stase. Moto-Mortier / Mortar Cycle : La Moto-Mortier se précipite au combat et attaque l'ennemi à coup de cocktails Molotov et de tirs de mortier. Broyeur / Grinder : L'union continuant à dilapider des tonnes et des tonnes de matériel militaire, c'est ce qui a entraîné la création des broyeurs. S'il est aussi peu armé, si peu maniable, et doté d'un blindage arrière rudimentaire, le broyeur peut en revanche déchiqueter à peu près n'importe quoi. Mygale / Sickle : Initialement conçue pour éradiquer les émeutes, cette tourelle mitrailleuse mobile reste idéale pour contrôler les troupes. Elle se montre par ailleurs capable de passer par-dessus des obstacles variés pour atteindre son objectifs. Faucheuse / Reaper : Ce vieux prototype du ministère des Sciences expérimentales soviétique n'a pas entièrement convaincu mais a tout de même obtenu l'autorisation de combattre quand les choses sérieuses ont commencé. Ses roquettes et ses grenades compensent amplement ses quelques défauts. Bullfrog : Transporteur amphibie équipé d’un système unique de déploiement des troupes : un canon-propulseur de grande précision largue l’équipage, permettant une action rapide et stratégique, appuyée par la DCA. Char Hammer / Hammer Tank : [Super réacteur] Symbole par excellence de la puissance soviétique, le canon lisse 85 mm de ce monstre est imparable, et son rayon attracteur draine le blindage et les armes de l’ennemi pour augmenter ses propres capacités offensives. Lance-roquettes V4 / V4 Rocket Launcher : [Laboratoire] Lance-roquettes mobile, le V4 envoie des énormes missiles longue portée capables de démolir pratiquement n’importe quel ennemi, ou de se fractionner en plusieurs obus de mortier pour endommager une zone-cible. Le V4 requiert une position de tir stationnaire ; ce n’est donc pas une arme de première ligne. Char de l’apocalypse / Apocalypse Tank : [Laboratoire] Le prophète soviétique de la mort. Ce char imposant (et lent) porte déjà bien son nom rien qu’avec ses deux canons 125 mm, mais il possède en plus un grappin magnétique capable d’attraper des adversaires plus rapides et de les attirer sous ses chenilles. Véhicule de construction mobile / MCV : Les VCM soviétiques ont constitué des éléments-clés des forces communistes dans leur conquête de nouveaux territoires. Il n’est donc pas surprenant que les commandants avisés s’assurent toujours que d’énormes escortes les protègent. Les VCM se tiennent aux avant-postes de chaque offensive russe. Twinblade : Hélicoptère d’attaque à double rotor, très souvent déployé pour se débarrasser de l’infanterie ennemie et/ou des déserteurs soviétiques. Armé de quatre lance-roquettes et de deux mitrailleuses, il est parfait pour cette mission, mais peut aussi transporter infanterie et chars. Chasseur MiG / Mig Fighter : Symbole de la puissance aérienne russe, le MiG est un chasseur aérien d’attaque rapide qui bénéficie d’un taux de survie remarquable, en grande partie grâce à son arsenal de missiles explosifs de type-M. Il s’est forgé une réputation de maître des airs. Bombardier Kirov / Kirov Airship : [Laboratoire] Fierté de l’armée soviétique, ce dirigeable de guerre est capable de transporter des centaines de bombes lourdes jusqu’à n’importe quelle cible pour la rayer de la carte. Relativement lent par défaut, le Kirov peut accélérer subitement, mais subira des dégâts. Collecteur / Ore Collecteur : Ces blindés lourds infatigables ne rechignent jamais à collecter et transporter de précieuses cargaisons de minerai vers les raffineries. Sputnik : Version russe du VCM, moins chère et plus petite, le Sputnik est issu d’un projet de sonde orbitale ayant échoué. Il est à présent spécialisé dans le déploiement des postes d’écoute pouvant ensuite être optimisés en bases avancées. Stingray : Vaisseau d’attaque rapide associé à l’armement Tesla soviétique (son équipage ignore d’ailleurs souvent la dangerosité de cette association), le Stingray est un bijou d’ingéniosité, capable d’électrocuter sous l’eau toute entité située dans son champ d’action. Bullfrog : Transporteur amphibie équipé d’un système unique de déploiement des troupes : un canon-propulseur de grande précision largue l’équipage, permettant une action rapide et stratégique, appuyée par la DCA. Sous-marin Akula / Akula Sub : [Super réacteur] Ce légendaire sous-marin d’attaque localise et détruit les vaisseaux ennemis avant de disparaître dans les profondeurs. Il s’appuie sur une cargaison impressionnante de torpilles qu’il peut utiliser sur toutes sortes de cibles. Dreadnought / Dreadnaught : [Laboratoire] Construit pour recevoir et manipuler le lance-roquettes V4, le Dreadnought s’expose pour lancer des nuées de missiles sur des cibles terrestres ou navales, mais peu de choses peuvent résister longtemps à un tel bombardement. Véhicule de construction mobile / MCV : Les VCM soviétiques ont constitué des éléments-clés des forces communistes dans leur conquête de nouveaux territoires. Il n’est donc pas surprenant que les commandants avisés s’assurent toujours que d’énormes escortes les protègent. Les VCM se tiennent aux avant-postes de chaque offensive russe. colonne 1 : - Dispositif de broyage : Optimise les véhicules avec des chenilles qui écrasent vos ennemis. - Corrosion toxique : Irradiation le véhicule cible avec des toxines. - Action orbitale / Frappe orbitale / Déluge orbital : Provoque un bombardement orbital. colonne 2 : - Primes spéciales : Vos ressources augmentent temporairement lorsque vos cibles sont détruites ! - Satellite magnétique / Satellite Super-magnétique / Satellite Hyper-magnétique : Aspire certains blindés dans l'espace grâce à un puissant rayon magnétique téléguidé. - Production de masse : Baisse le prix de production de vos unités de combat. colonne 3 : - Surprise drone terreur : Des drones de terreur surgissent parfois des carcasses de vos véhicules. - Singularité magnétique : Crée une perturbation magnétique dans une zone aspirant les véhicules. - Bombardement dévastateur / Double bombardement dévastateur / Triple bombardement dévastateur : Ordonne à un bombardier Badger de larguer une puissante bombe. Chantier de construction / Construction Yard : Le glorieux chantier de construction soviétique peut construire de nombreuses structures afin de consolider puis d’étendre les forces de combat russes. Réacteur / Reactor : Structure-clé de chaque base soviétique, le réacteur fournit l’énergie requise par toutes les structures et les productions de Mère Russie. Caserne / Barrack : Les programmes d’entraînement des casernes soviétiques, d’une rigueur incroyable, transforment les serfs et les criminels les plus insignifiants en infanterie redoutable. Raffinerie / Ore Refinery : Les raffineries permettent de convertir le minerai en ressources exploitables par toutes les unités soviétiques. Elles sont équipées par défaut d’un collecteur. Usine d’armement / War Factory : Les lignes d’assemblage de l’usine d’armement produisent de nombreuses unités soviétiques, comme l’artillerie évolutive, les lance-missiles, les drones de terreur et les chars. Chantier naval / Naval Yard : De nombreux vaisseaux à l’efficacité et la fiabilité maximales sortent du chantier naval, construit par les plus fidèles travailleurs de Mère Russie. Aérodrome / Airfield : Les pilotes russes dominent l’espace aérien avec la puissante aviation issue des aérodromes. Super réacteur / Super-Reactor : Une source énergétique incroyable, capable d’alimenter un nombre étendu de structures et de débloquer de nouvelles technologies. Le super réacteur est cependant très instable. Peu d’unités survivent à sa destruction. Laboratoire / Battle Lab : Porte-étendard de la recherche russe, le laboratoire permet de développer les armes et les défenses ultimes de l’Union soviétique, ainsi que de garantir la gloire de son armée. Grue de destruction / Crusher Crane : Unité soviétique caractéristique, la grue de destruction permet à tous les commandants de doubler leur vitesse de production, de réparer les unités endommagées et d’échanger des unités usagées contre des espèces sonnantes et trébuchantes Avant-poste / Outpost : L’expansion soviétique est accélérée par le déploiement d’avant-postes. Mur fortifié / Fortress Wall : Merveille d’ingénierie, ce mur s’achète segment par segment afin de tenir les ennemis à distance et de protéger les civils soviétiques. Bunker / Battle Bunker : Il est construit par les ingénieurs de combat et peut abriter de l'infanterie. Artillerie sentinelle / Sentry Gun : Alors que les canons Flak gardent les cieux, l’artillerie sentinelle nettoie le périmètre terrestre des offensives des Alliés et de l’Empire. Canon Flak / Flak Cannon : DCA basique et robuste, le canon Flak permet de protéger l’espace aérien soviétique. Bobine Tesla / Tesla Coil : Défense de base optimisée et équipée d’un terrible armement électrique. Les soldats Tesla peuvent venir recharger les bobines Tesla pour les rendre encore plus percutantes. Rideau de fer / Iron Curtain : Cette super-arme protège tous les citoyens russes en les isolant des opérations hostiles. Bombe à implosion / Vacuum Imploder : L’arme ultime des forces soviétiques. Infanterie, véhicules et bases : tous les ennemis passant dans son rayon-cible se retrouvent aspirés puis annihilés !
  22. ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aviation ¤ Navale ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures ¤ Structures Défense Chien d’attaque / Attack dog : Ce berger allemand surentraîné peut partir en reconnaissance pour flairer les embuscades ennemies, surveiller les positions les plus importantes et attaquer les unités d’infanterie légères. Les technologies soniques alliées ont permis d’amplifier son aboiement pour étourdir les soldats ennemis. Pacificateur / Peacekeeper : Soldat de première ligne des forces alliées, le Pacificateur possède avant tout un armement défensif, mais il n’est pas en reste côté attaque. L’association fusil à pompe et bouclier anti-émeute s’avère souvent décisive au combat. Soldat lance-missiles / Javelin Soldier : Soldat de soutien lourd chargé de faire fonctionner des lance-missiles sol-air et anti-véhicules. Le soldat lance-missiles peut “marquer” les cibles ennemies pour leur infliger des dégâts encore plus importants. Sapeur / Engineer : L’ingénieur n’est pas armé, mais sa mallette contient de nombreux accessoires pour réparer ou réquisitionner différentes technologies et construire des tentes de secours pour soigner les troupes blessées. Les meilleurs ingénieurs sont capables de capturer seuls une installation ennemie en quelques secondes, mais ils ne vont jamais très loin sans une escorte armée. Espion / Spy : L’espion est un maître du camouflage et excelle dans l’infiltration des bases opérationnelles ennemies. Il part sur le terrain sans arme, mais ses capacités à récolter des renseignements précieux, à saboter les bases ennemies et à corrompre des soldats sont inestimables. CryoLégionnaire / Cryo Legionnaire : Les Pacificateurs alliés ne pouvaient à eux seuls endiguer les émeutes post-invasion de l'Empire. FutureTech Corp. a profité de l'occasion pour tester ses cryolégionnaires, dont les canons sont capables de geler tout ce qu'ils croisent, sans pour autant causer de dommages irréversibles. Tanya : [II] Lorsque le mot d’ordre est la destruction absolue, les Alliés font appel à Tanya. Elle use et abuse de ses pistolets mitrailleurs et du C4, efficaces contre tout adversaire sur terre, en mer ou dans les airs. Sa ceinture temporelle lui permet de revenir 10 secondes en arrière en cas d’incident. Prospecteur / Prospector : Les forces alliées restent opérationnelles grâce à ce modeste véhicule non armé. Le prospecteur collecte en permanence le minerai et le ramène à la raffinerie, où il est traité. Il peut aussi se déployer en avant-poste autonome en vue d’une expansion de base. VCP amphibie / Riptide ACV : Petit aéroglisseur facile à manœuvrer, idéal pour le transport de troupes et le tir de soutien grâce à sa mitrailleuse intégrée et ses doubles lance-torpilles. VCI évolutif / Multigunner IFV : Le véhicule de combat d’infanterie est un blindé robuste incroyablement polyvalent. Son lance-roquettes de base évolue en fonction des armes des passagers. Char de garde / Guardian Tank : La figure de proue des unités blindées alliées. Si son canon 90 mm ne suffit pas, le char de garde peut verrouiller des positions hostiles afin de commander des bombardements alliés d’envergure. Canon Athena / Athena Cannon : [II] Relié aux satellites laser sur orbite, le canon Athena peut marquer des cibles et les frapper de manière spectaculaire et dévastatrice. Les satellites peuvent aussi protéger provisoirement le canon Athena d’éventuelles attaques. Char Mirage / Mirage Tank : [II] Véritable outil de précision, le Mirage est un char furtif équipé de deux canons spectraux capables de faire fondre le métal. Sa capacité spéciale permet de camoufler les unités avoisinantes. Véhicule de construction mobile / MCV : Solide, amphibie et polyvalent, le VCM est essentiel pour établir des bases avancées, récupérer des ressources, fabriquer des appareils de soutien et entraîner les forces alliées. La protection des VCM est la priorité absolue de tout commandant. Véhicule de Pacification / Pacifier FAV : Afin de surveiller les ennemis de près, les Alliés ont commandé une plateforme d'artillerie tout terrain dotée de systèmes de défense aussi efficaces à longue qu'à courte portée. FutureTech Corp. a donc élaboré ce char de pacification, qui dépasse largement les attentes des Alliés. Char du Futur X-1 / Future Tank X-1 : FuturTech Corp. a fait taire les critiques sur son programme en dévoilant son prototype X-1, un char robotisé commandé par une IA avancée. D'après FutureTech, ce véhicule va révolutionner les conflits armés et éviter bien des morts inutiles sur le champ de bataille. Vindicateur / Vindicator : Bombardier moyenne portée spécialisé dans les frappes stratégiques sur les unités terrestres, grâce à deux bombes à guidage laser. Chasseur Apollo / Apollo Fighter : Chasseur aérien perfectionné, équipé d’armes laser et d’aptitudes Mach-3, et piloté par les meilleurs éléments des pays alliés. Cryocoptère / Cryocopter : Un hélicoptère britannique léger, équipé d’armes non létales dernier cri : un rayon qui gèle l’ennemi en attaque normale et un rayon qui le rapetisse en capacité spéciale. Bombardier Century / Century Bomber : [II] De facture américaine, ce solide avion peut raser les zones ennemies fortifiées en effectuant un bombardement intensif, puis larguer des paras pour finir le travail. Avion Harbinger / Harbinger Gunship : Conçu pour les opérations de "nettoyage", ce grand appareil est sans doute l'invention la plus controversée de FutureTech, notamment parce que la firme est propriétaire des écoles de pilotage privées qui forment les futurs pilotes intrépides de ces bêtes de combat. Prospecteur / Prospector : Les forces alliées restent opérationnelles grâce à ce modeste véhicule non armé. Le prospecteur collecte en permanence le minerai et le ramène à la raffinerie, où il est traité. Il peut aussi se déployer en avant-poste autonome en vue d’une expansion de base. Dauphin / Dolphin : Dauphins entraînés et armés, capables de repérer les flottes ennemies ou de les attaquer avec des armes soniques anti-navales. VCP amphibie / Riptide ACV : Petit aéroglisseur facile à manœuvrer, idéal pour le transport de troupes et le tir de soutien grâce à sa mitrailleuse intégrée et ses doubles lance-torpille. Hydroptère / Hydrofoil : Embarcation légère destinée à la surveillance et à la défense, mais équipée de deux armes redoutables : un canon Icarus 20 mm et un brouilleur. Croiseur d’assaut / Assault Destroyer : Redoutable vaisseau de guerre amphibie allié, équipé d’un puissant canon, de charges sous-marines et d’un blindage magnétique capable de dévier les tirs ennemis. Porte-avions / Aircraft Carrier : [II] Forteresse flottante capable de déployer des escadrons de chasseurs drones à courte portée et des missiles Blackout dévastateurs, qui grillent les systèmes électriques sur toute la zone de souffle. Véhicule de construction mobile / MCV : Solide, amphibie et polyvalent, le VCM est essentiel pour établir des bases avancées, récupérer des ressources, fabriquer des appareils de soutien et entraîner les forces alliées. La protection des VCM est la priorité absolue de tout commandant. colonne 1 : - Aéronautique avancée : Améliore toutes les caractéristiques de l'aviation des Forces Alliées. - Frappe chirurgicale : Fait appel à un Bombardier Artémis pour liquider la cible de votre choix. - Chronobombe / Chronobombe avancée / Chronobombe suprême : Place une charge explosive à amorçage rapide au point désigné. colonne 2 : - Balayage radar : Découvrez une partie du brouillard de guerre. - Faille temporelle / Gouffre temporel / Fissure temporelle : Tout ce qui se trouve à proximité de cette anomalie disparaît un court moment. - Libre-échange : Accroît la quantité de minerai transporté par vos prospecteurs. colonne 3 : - Haute Technologie : Amélioration de vos chiens d'attaque, chars de garde, cryocoptères et porte-drones. - Echange temporel : Echange la position de deux de vos unités. - Cryo-Tir / Cryo-Frappe / Cryo-Déluge : Glace les structures et les unités qui se trouvent sur une zone pendant un court instant les rendant très vulnérables. Chantier de construction / Construction Yard : Point de départ de toutes les opérations alliées, le chantier de construction permet de former des troupes et de produire des véhicules, puis d’émettre les autorisations nécessaires pour leurs optimisations. Centrale / Power plant : Les centrales alimentent toutes vos structures de base et vos défenses. Si vos sources d’énergie s’épuisent, vos productions s’arrêtent. Camp d’entraînement / Boot camp : Centre de formation de toutes les unités d’infanterie, des animaux, des espions et des spécialistes des Alliés. Raffinerie / Ore Refinery : Structure-clé de l’économie alliée, la raffinerie transforme le minerai récolté par les prospecteurs en ressources économiques. Chaque raffinerie est équipée par défaut d’un collecteur. Centre blindé / Armor Facility : Des véhicules blindés aux chars Mirage, ce centre allié permet de produire tous vos véhicules terrestres. Port / Sea Port : Les ports sont la clé de toute votre production navale. Base aérienne / Airbase : Première étape vers la suprématie aérienne, cette base vous permet de produire une gamme étendue d’unités aéroportées. Bureau de défense / Tech Center : Les super-armes et les défenses avancées sont l’apanage du bureau de défense, une fois les technologies nécessaires déverrouillées. Centre de commandement / Command Hub : Base distante placée à l’écart du chantier de construction, le centre de commandement vous permet d’étendre votre contrôle terrestre et d’optimiser les unités à proximité. Mur fortifié / Fortress Wall : Structure de défense la plus basique. Chaque investissement vous permet de construire une section murale. Placez deux sections en ligne droite à proximité directe pour les voir s’assembler automatiquement. Tourelle évolutive / Multigunner Turret : Défenses de base standard, les tourelles évolutives peuvent accueillir de l’infanterie en garnison afin de donner une plus grande puissance de feu à ses utilisateurs. Tour spectrale / Spectrum Tower : Défenses de base avancées équipées d’un canon à dispersion spectrale similaire à celui du char Mirage. Chronosphère / Chronosphere : Avec ses capacités incroyables de téléportation d’unités, la chronosphère vous donne un avantage tactique conséquent. Elle permet également de redéployer vos unités dans les environnements les plus hostiles, mais ce processus peut s’avérer fatal à votre infanterie. Collisionneur de protons / Proton Collider : Cauchemar absolu de toutes les bases ennemies, le collisionneur de protons est l’arme ultime des Alliés... à utiliser en dernier recours.
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    Structures Civiles (AR2)

    Dans de nombreux scénarios, vous voyez apparaître des bâtiments de recherche neutres à certains endroits de la carte. Ils peuvent être pris en y mettant un ingénieur. Contrairement à d'autres bâtiments, les bâtiments de recherche ne peuvent pas être vendus et n'ont pas besoin d'énergie. En prenant un bâtiment de recherche, vous aurez des capacités spéciales sur le champ de bataille. Aéroport : Quand vous prenez un aéroport, vous pouvez produire des parachutistes. A peu de minutes d'intervalle, vous pouvez lâcher un groupe de parachutistes à un endroit choisi de la carte. Si vous êtes du coté des Alliés, les parachutistes seront des GI, si vous êtes du coté des Soviétiques, ce seront des conscrits. Quand les parachutistes sont prêts à être déployés, cliquez sur l'image dans le menu Armurerie des onglets Production. Pour les déployer, cliquez sur le secteur du champ de bataille où vous voulez les lâcher. Un avion effectuera le parachutage à l'endroit désiré. Hôpital : Les unités d'infanterie blessées peuvent être envoyés à l'hôpital pour être soignées. Après avoir sélectionné les unités d'infanterie blessées, placez le curseur sur l'hôpital. Il se transforme alors en curseur d'entrée. Les unités complètement guéries sont automatiquement déployées à partir de l'hôpital. Avant-Poste : Un Avant-Poste est un atelier de réparation armé qui fonctionne exactement comme les centres de réparation alliés ou soviétiques. La différence est que l'avant-poste est capable de se défendre contre les attaques aériennes et terrestres. Après avoir pris l'avant-poste, il se défendra tout seul contre vos ennemis. Les véhicules endommagés peuvent y être réparés. Derrick : Les derricks fournissent un flux constant d'argent lorsqu'ils sont occupés (plus une prime de "découverte" lors de la première prise). Centrale Electrique Civile : Les centrales électriques civiles ressemblent aux centrales électriques créées par chacune des trois armées. Si l'un de vos ingénieurs parvient à en prendre une, vos réserves en électricité s'en trouveront considérablement améliorées. Atelier : Une fois prise par un ingénieur, cette structure commence automatiquement à réparer tous vos véhicules endommagés, quel que soit leur emplacement sur la carte. Labo de Recherche Secret : Si l'un de vos ingénieur prend ce bâtiment de recherche, vous avez alors la possibilité de créer une unité spéciale, impossible à construire en temps normal. Il se peut que vous puissiez alors construire des unités alliées, soviétiques et même de Yuri, quelle que soit l'armée que vous contrôliez !
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    L'Arsenal de Yuri (AR2)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aéro-navale ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Initié : Unité d'infanterie de base de l'armée de Yuri, les Initiés utilisent leur pouvoir de contrôle psychique comme arme. Comme les GI et les conscrits, les Initiés peuvent être affectés en garnison dans des bâtiments civils. Brute : L'unité d'infanterie antichar de Yuri s'appelle la "brute", un monstre génétiquement modifié conçu pour écraser tout ce qui se trouve sur son passage. Les chiens évitent les brutes et ne les attaquent jamais. Ingénieur : Bien qu'il ne soit pas armé, l'ingénieur est une unité extrêmement utile. Un usage précis d'équipes d'ingénieurs peut complètement changer l'issue de la bataille. Sachez que si vous utilisez un ingénieur, vous le perdez. Les ingénieurs servent à réparer les ponts détruits (il faut rentrer dans le local de réparation), à s'emparer des structures ennemies, à réparer les vôtres, et à réparer et à prendre les bâtiments techniques neutres. Les ingénieurs savent aussi désamorcer les bombes d'Ivan le fou en visant l'unité ou la structure minée. Virus : Cette unité d'infanterie féroce dispose d'un fusil à longue portée, capable de tuer n'importe quelle unité d'infanterie d'un seul coup. Pire, la victime n'est pas tuée par une balle mais par une toxine puissante qui libère un résidu dangereux. Ce dernier endommage par la suite toute unité d'infanterie qui entre en contact avec le nuage toxique laissé par la victime du virus. Cosmonaute : Cette unité est exclusivement réservée au combat lunaire. Elle est armée d'un pistolet laser et survole le champs de bataille. Clone de Yuri : Cette unité apparemment sans défense, possède un cerveau modifié, très développé, qui lui permet de prendre le contrôle de la plupart des unités ennemies. Alors que les collecteurs, les chiens de combat, les cerveaux, les clones de Yuri, les héros et toutes les unités volantes sont immunisées contre le contrôle psychique du clone de Yuri, toutes les autres unités risquent d'être prises et enrôlées de force dans les troupes de Yuri. Lorsqu'il est confronté à de nombreuses unités d'infanterie, un clone de Yuri peut être déployé et créer une vaste vague psychique, qui blesse ou tue l'infanterie situé à proximité. Yuri : Pour contrer Tanya et Boris, Yuri n'a rien trouvé de mieux que lui même. Installé sur un gigantesque char volant, Yuri est une unité bien plus puissante et redoutable que le clone de Yuri. Comme les autres héros, Yuri ne peut pas être écrasé par les véhicules, se régénéré automatiquement et est immunisé contre le contrôle psychique. Comme ses clones, Yuri peut prendre le contrôle de la plupart des véhicules et des unités d'infanterie ennemies, ainsi que la plupart des bâtiments ennemis, ralliant même à sa cause les défenses ennemies. En outre, Yuri possède une puissante attaque de vague psychique qui élimine instantanément l'infanterie située dans sa zone d'effet et blesse même les unités à l'extérieur du rayon immédiat de l'explosion. Yuri maîtrise mieux les effets de cette arme que ses clones car lorsqu'il lance cette attaque, il n'endommage pas ses alliés. VCM : Le VCM de Yuri est identique à ceux que possèdent les Forces Alliées et les Soviétiques, sauf lorsqu'il est déployé car il crée alors un chantier de construction de Yuri. Collecteur d'esclave : Au lieu de dépendre d'un collecteur classique, l'économie de Yuri fait appel à un collecteur esclave. La structure se déploie entièrement près d'une mine et y libère des esclaves qui doivent rassembler du minerai. Lorsqu'il est mobile, un collecteur esclave endommagé est capable de s'auto-réparer, et lorsqu'il est déployé, la structure peut être réparée en y envoyant un ingénieur. Tout esclave tué par l'ennemi est automatiquement remplacé par le collecteur esclave. Drone du Chaos : Une fois déployé, ce petit véhicule libère un nuage de toxines hallucinogènes qui rend fou les ennemis. La puissance des attaques de ces unités déchaînées est considérablement amplifiée et elles visent automatiquement les unités amies avant d'attaquer les ennemis. Char Knout : Le char knout est le char de base de Yuri, comparable au char Grizzly des Forces Alliées et au blindé Rhino des Soviétiques. Comme ses deux homologues, il est conçu pour les batailles de blindés. Cerveau : L'une des autres nouveautés issue de la technologie du contrôle psychique de Yuri est le véhicule cerveau qui est capable de contrôler l'esprit d'un grand nombre d'unités ennemies en même temps. Toutefois, cette unité ne peut pas s'empêcher le contrôle d'unités ennemies supplémentaires. Et lorsque cette unité dépasse le nombre limite, elle tombe en panne et s'autodétruit, libérant ainsi toutes les unités précédemment prises. Magnetron : Une fois déployée face à des véhicules, cette arme exceptionnelle libère un puissant champ magnétique qui soulève le véhicule ennemi, l'attirant vers les forces de Yuri où il peut être contrôlé psychiquement. De plus, le magnétron peut provoquer des dégats considérables contre les bâtiments en leur envoyant un rayon magnétique puissant. Le principal inconvénient du magnétron est qu'il est virtuellement sans défense contre l'infanterie ennemie, puisqu'il ne possède pas d'arme efficace contre elle et n'a pas la possibilité des aimanter pour les rapprocher de ses troupes de soutien. Char Gattling : Si les Alliés disposent de la technologie du prisme et les Soviétiques du Tesla, les ingénieurs de Yuri ont développé le Gattling. Le char Gattling est équipé de mitrailleuses jumelées de calibre 50 qui offrent une cadence de tir élevée, envoyant une pluie de balles qui déchiquetant l'infanterie et les unités aériennes ennemies en un rien de temps. L'une des caractéristiques originales de cette arme est que, plus elle tire longtemps, plus les canons tirent vite et les dégâts augmentent. C'est pour cela que les chars Gattling sont particulièrement efficaces dans les combats prolongés. Transport : Les transport amphibies de Yuri sont identiques à ceux que possèdent les armées alliées et soviétique. Boomer : Tout comme les sous-marins Typhon soviétiques, le boomer est une unité furtive, capable de se rapprocher d'une position ennemie sans se faire repérer. Le boomer est également capable de lancer de redoutables torpilles sur d'autres unités ennemies navales. Toutefois, ce sont ses missiles balistiques qui sont utilisés pour atteindre des cibles terrestres et qui font du boomer une unité si redoutée. Voltigeur : Le voltigeur est une unité puissante, capable de semer une grande confusion à l'intérieur d'une base ennemie. Son petit laser est efficace contre l'infanterie, y compris contre les soldats (Roquettes) alliés et peut également occasionner des dégâts substantiels aux véhicules et aux bâtiments. Plus importante encore, lorsqu'un voltigeur est placé sur une centrale électrique ennemie, il coupe aussitôt l'alimentation en énergie de toute la base. Les voltigeurs peuvent également être positionnés sur les raffineries ennemies, afin de vampiriser les ressources ennemies pour nourrir l'effort de guerre de Yuri. Un voltigeur placé sur une structure défensive nécessitant de l'énergie met rapidement cette structure hors service. Psycho-révélateur Champ de Force : Le Champ de Force rend invincible les bâtiments et véhicules dans la zone sélectionnée pour un court moment, il provoque par contre une panne de courant juste après... Dominateur : Une fois prête à fonctionner et à être déployée, cette arme libère une grande explosion d'énergie psychique qui transfère à Yuri le contrôle de toutes les unités présentes dans sa zone d'effet. Ces nouveaux éléments apportés à l'armée de Yuri peuvent être envoyés au combat ou bien dans la base de Yuri pour un passage éclair dans le broyeur ou le bio-réacteur. Les unités généralement immunisées contre le contrôle psychique ainsi qu'en garnison, sont insensibles aux effets du psycho-dominateur. Lorsqu'une unité est prise par le psycho-dominateur, son esprit ne peut plus jamais être contrôlé. Les explosions psychiques du psycho-dominateur endommagent également les structures situées à proximité. Mutator : La première des super armes de Yuri n'est autre que le transmutteur génétique. Une fois prêt et déployé, ce dispositif transforme en brutes toutes les unités ennemies situées dans sa zone d'effet. Les unités ennemies et amies sont pareillement affectées par le transmutteur génétiques et se transforment donc toutes en brutes sous le contrôle de Yuri. les chiens de combat ainsi que toutes les bêtes (pieuvres, dauphins, vaches, etc...) ne sont pas transformées en brutes par le transmutteur génétique ; elles sont tuées, tout simplement. Chantier de Construction : Le Chantier de Construction de Yuri est identique à ceux des Forces Alliées et des Soviétiques, sauf qu'il permet à Yuri de construire des bâtiments différents. Bio-Réacteur : Le bio-réacteur est la principale source d'énergie de Yuri. Lorsqu'il y a pénurie d'énergie, les unités d'infanterie peuvent être placées à l'intérieur du bio-réacteur. Chacune augmente alors considérablement la quantité d'énergie produite. L'infanterie peut sortir du bio-réacteur à tout moment et elle est automatiquement libérée en cas de destruction du bio-réacteur. Collecteur d'Esclaves : Au lieu de dépendre d'un collecteur classique, l'économie de Yuri fait appel à un collecteur esclave. La structure se déploie entièrement près d'une mine et y libère des esclaves qui doivent rassembler du minerai. Lorsqu'il est mobile, un collecteur esclave endommagé est capable de s'auto-réparer, et lorsqu'il est déployé, la structure peut être réparée en y envoyant un ingénieur. Tout esclave tué par l'ennemi est automatiquement remplacé par le collecteur esclave. Caserne : La caserne de Yuri est identique à celles des Forces Alliées et des Soviétiques, sauf qu'elle produit évidemment les unités d'infanterie de Yuri. Base de Sous-Marins : La base de sous-marins de Yuri est identique aux chantier navals des Forces Alliées et des Soviétiques, sauf qu'elle permet de produire les transports et les sous-marins Boomers de Yuri. Psycho-Radar : Le Psycho-radar de Yuri possède tous les pouvoirs du psycho-senseur, utilisé autrefois par l'armée soviétique. Une fois en place, il indique la cible des attaques ennemies situées dans sa zone d'effet. Les ingénieurs de Yuri ont considérablement amélioré le dispositif, ce qui lui permet d'agir également comme radar. Une fois installé, le psycho-radar commence immédiatement à développer la technologie du psycho-révélateur. Usine Armement : L'usine d'armement de Yuri est identique à celles des Forces Alliées et des Soviétiques sauf qu'elle produit évidemment les véhicules de Yuri. Labo de Combat : Le labo de combat de Yuri permet de produire des unités et structures avancées, à la manière des labos de combat des Forces alliées ou des soviétiques. Broyeur : Grâce à sa technologie psychique, Yuri se retrouve souvent avec un certain nombres unités prises qu'il préfère recycler plutôt que d'utiliser. Le broyeur a donc été conçu dans cet objectif. Une fois en place, le broyeur permet de recycler tout véhicule ou toute unité d'infanterie alors sous le contrôle de Yuri. Toute unité envoyée dans le broyeur est immédiatement détruite, augmentant le trésor de guerre de Yuri de tout ou partie du coût de production de l'unité. Cuves de clonage : Chaque fois qu'une nouvelle unité d'infanterie est créée dans une caserne, un clone de cette unité est produit gratuitement dans les cuves de clonage. Murs de la Citadelle : Les murs de la citadelle de Yuri sont semblables aux murs utilisés par les Forces Alliées et les Soviétiques. Ils conçus pour protéger les structures vulnérables ou fragiles. Bunker pour Blindés : Une fois en place, cette structure ne dispose d'aucune méthode de défense spécifique. Toutefois, tout véhicule à tourelles, exception faite du magnétron, peut être placé en garnison à l'intérieur du bunker pour blindés, lui conférant ainsi défense et puissance de feu supplémentaires. Canon Gattling : Cette structure défensive agit selon les mêmes principes que le char Gattling, avec un tir soutenu entraînant une augmentation des dégâts et de la confusion. Cette arme est toujours efficace contre l'infanterie, quelle que soit la vitesse de tir de ses canons. Psycho-Tour : La psycho-tour contrôle automatiquement l'esprit des premières unités qui arrivent à sa portée et les retourne ainsi contre leurs anciens "amis". Ces unités sont entièrement contrôlables et peuvent être envoyées au combat ou au broyeur. Lorsqu'elle atteint sa limite d'unités contrôlables, la psycho-tour ne possède plus aucun moyen de défense. Transmutteur Génétique : La première des super armes de Yuri n'est autre que le transmutteur génétique. Une fois prêt et déployé, ce dispositif transforme en brutes toutes les unités ennemies situées dans sa zone d'effet. Les unités ennemies et amies sont pareillement affectées par le transmutteur génétiques et se transforment donc toutes en brutes sous le contrôle de Yuri. les chiens de combat ainsi que toutes les bêtes (pieuvres, dauphins, vaches, etc...) ne sont pas transformées en brutes par le transmutteur génétique ; elles sont tuées, tout simplement. Psycho-Dominateur : Une fois prête à fonctionner et à être déployée, cette arme libère une grande explosion d'énergie psychique qui transfère à Yuri le contrôle de toutes les unités présentes dans sa zone d'effet. Ces nouveaux éléments apportés à l'armée de Yuri peuvent être envoyés au combat ou bien dans la base de Yuri pour un passage éclair dans le broyeur ou le bio-réacteur. Les unités généralement immunisées contre le contrôle psychique ainsi qu'en garnison, sont insensibles aux effets du psycho-dominateur. Lorsqu'une unité est prise par le psycho-dominateur, son esprit ne peut plus jamais être contrôlé. Les explosions psychiques du psycho-dominateur endommagent également les structures situées à proximité.
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    L'Arsenal Soviet (AR2)

    ¤ Infanterie ¤ Véhicules ¤ Aéro-navale ¤ Arsenal Spécial ¤ Structures Conscrit : L'équivalent du GI des Forces Alliées est le conscrit soviétique. Incapable de se déployer en position fortifiée, le conscrit revient moins cher que le GI. Ingénieur : Bien qu'il ne soit pas armé, l'ingénieur est une unité extrêmement utile. Un usage précis d'équipes d'ingénieurs peut complètement changer l'issue de la bataille. Sachez que si vous utilisez un ingénieur, vous le perdez. Les ingénieurs servent à réparer les ponts détruits (il faut rentrer dans le local de réparation), à s'emparer des structures ennemies, à réparer les vôtres, et à réparer et à prendre les bâtiments techniques neutres. Les ingénieurs savent aussi désamorcer les bombes d'Ivan le fou en visant l'unité ou la structure minée. Soldat DCA : Cette unité d'infanterie avancée est utilisable contre les objectifs terrestres et aériens. Son artillerie lui permet d'endommager les avions et de blesser gravement l'infanterie ennemie. Chien de Combat : Les chiens de combat sont des huskys sibériens ayant un entrainement spécial; ils sont extrêmement efficaces contre l'infanterie, et complètement inutiles contre les véhicules et les structures. Ils constituent en outre votre unique défense contre les espions. Il peut être utile de faire constamment surveiller votre base par un chien de combat. Soldat Tesla : Cette unité d'infanterie spécialisée attaque à l'aide d'une puissante charge électrique générée par une bobine Tesla portable. Les soldats Tesla sont très précieux pour de nombreuses raisons, la principale étant leur immunité devant les chars ennemis qui ne peuvent pas les écraser. En cas de coupure de courant, les soldats Tesla rechargent les bobines Tesla qui défendent votre base et les gardent en état de marche contre les unités ennemies. Le fait de recharger une bobine Tesla augmente également sa portée et sa puissance. Pour effectuer cette opération, il suffit de déplacer un soldat Tesla à proximité et le rechargement se fera automatiquement. Ivan le fou : Il s'agit d'un nom de code utilisé pour désigner un expert soviétique en démolition : un Ivan le fou place de la dynamique un peu partout sur la carte. En principe, il peut piéger à peu près tout ce qu'il veut, des structures ennemies aux conscrits et même des vaches. Lorsqu'elles sont placées sur les unités ou les structures neutres ou ennemies, les bombes commencent le compte à rebours puis explosent. Les unités Ivan le fou sont également capable de démolir les ponts en plaçant la dynamique dans le local de réparation. Cosmonaute : Cette unité est exclusivement réservée au combat lunaire. Elle est armée d'un pistolet laser et survole le champs de bataille. Dévastateur irakien : Les chercheurs irakiens ont mis au point le dévastateur, un soldat détruisant tout sur son passage, ne laissant que des territoires désolés et impraticables. Lorsqu'il est déployé, le dévastateur utilise un canon à radiations qui irradie le sol autour de lui, et ni l'infanterie ni les véhicules légers ne peuvent plus y accéder. Il porte une combinaison protectrice pour le mettre à l'abri des radiations. Lorsque le dévastateur est tué ou lorsqu'il n'est pas déployé, le sol qu'il a pollué retourne lentement à la normale. Terroriste cubain : Les Cubains ont développé cette unité terroriste dans le but d'attaquer les bases ennemies. Le terroriste transporte des charges de C4 sur son corps et se jette sur ses ennemis comme un kamikaze, les faisant sauter vite et bien. Clone de Yuri : Cette unité apparemment sans défense, possède un cerveau modifié, très développé, qui lui permet de prendre le contrôle de la plupart des unités ennemies. Alors que les collecteurs, les chiens de combat, les cerveaux, les clones de Yuri, les héros et toutes les unités volantes sont immunisées contre le contrôle psychique du clone de Yuri, toutes les autres unités risquent d'être prises et enrôlées de force dans les troupes Soviets. Lorsqu'il est confronté à de nombreuses unités d'infanterie, un clone de Yuri peut être déployé et créer une vaste vague psychique, qui blesse ou tue l'infanterie situé à proximité. Boris : Boris est redoutable contre l'infanterie, grâce à sa cadence de tir rapide. Au lieu d'utiliser des charges C4 pour détruire les structures, Boris a la possibilité de demander une frappe aérienne de MIGs pour bombarder la structure sur laquelle il dirige son laser. VCM Soviet : Comme vous le verrez dans la rubrique concernant les structures soviétiques, le chantier de construction constitue le cœur de votre base. Très souvent vous ne commencez pas avec cette structure mais vous disposez d'un VCM (véhicule de construction mobile). Lorsque celui-ci est déployé, il se transforme en chantier de construction, vous offrant ainsi tous les avantages de ce bâtiment. Collecteur Blindé : C'est l'équivalent du collecteur-chrono des Forces Alliées, et son objectif principal est également de récupérer le minerai pour le transformer en ressources. Lorsque cette opération est achevée, la production d'unités et de structures est alors possible. Contrairement au collecteur-chrono des Forces Alliées, le collecteur blindé n'est pas totalement sans défense. Il dispose d'un canon de taille respectable qui lui permet d'éliminer les dangers mineurs. Comme tous les véhicules lourds, il est capable d'écraser l'infanterie ennemie en passant dessus. Blindé Rhino : Le blindé lourd Rhino est la réplique soviétique du char d'assaut Grizzly. Plus massif et plus lent que le Grizzly, le Rhino représente la force pure et est d'une efficacité redoutable contre les structures. Rampe de lancement de V3 : La rampe de lancement V3 représente l'artillerie de l'armée soviétique. Bien que pouvant être facilement détruite, la V3 est capable d'infliger des dégâts terribles. Elle lance des roquettes à longue portée très puissantes qui détruisent tout ce qu'elles touchent. C'est une excellente arme de soutien, mais elle est trop vulnérable pour conduire une attaque. Rampe de DCA : Ce véhicule léger est destinée à la défense antiaérienne et les assauts terrestres. Son attaque d'artillerie ressemble à celle du soldat DCA. Il peut également servir de transport de troupes, déplaçant les unités d'infanterie par voie terrestre. Par contre, il n'est pas amphibie et ne se déplace donc pas sur l'eau. Drone de terreur : Les drones de terreur sont de nouvelles unités cybernétiques créées par la recherche militaire soviétique. Ces petits insectes mécaniques arpentent les champs de bataille à la recherche de véhicules ennemis. S'ils en repèrent un à leur portée, les drones de terreur entrent en action, se précipitant à l'intérieur du véhicule pour le démanteler. Seuls les centres de réparation ou les avants postes sont capables de neutraliser le drone de terreur lorsqu'il passe à l'attaque. Char Apocalypse : Char soviétique le plus achevé, l'Apocalypse est équipé d'un énorme canon. C'est un immense véhicule qui peut encaisser des dégâts très importants avant de s'écrouler. Il peut s'utiliser pour attaquer des objectifs terrestres ou aériens. Char Tesla russe : Le char Tesla est un gros véhicule terrestre qui tire des charges Tesla à la place des balles. Ces charges sont efficaces sur des unités et des structures. Camion de Démolition libyen : Le camion de démolition libyen est un véhicule suicide conçu pour semer le désordre et la terreur dans la base ennemie. Ce camion est équipé d'une petite charge nucléaire et lorsqu'il est attaqué, cette charge explose, détruisant tout sur un large périmètre. Transport amphibie : Similaire au transport amphibie des Forces Alliées, il permet de déplacer l'infanterie et les véhicules sur terre comme sur l'eau. Il n'est pas armé, mais il est puissamment blindé pour assurer la sécurité du transport de son chargement. Pieuvre géante : Capturées et entraînées par les scientifiques soviétiques, ces monstrueuses créatures attrapent les navires ennemis dans leurs puissants tentacules pour les écraser. La pieuvre géante est une unité furtive et n'est pas décelée par les radars ennemis. Scorpion des mers : Ce navire très rapide est capable d'attaquer toutes les cibles. Il est équipé d'un système anti-missiles et peut être utilisé pour protéger des structures ou des lieux d'importance stratégique des attaques de missiles. Sous-marin d'attaque Typhon : Ce vaisseau conduit ses attaques sous la surface des eaux et envoie de puissantes torpilles sur ses ennemis. Il ne peut attaquer des objectifs terrestres, mais c'est cependant une unité d'une grande puissance lors des conflits navals qui, en nombre suffisant, peut prendre le contrôle total des voies navigables. le sous-marin d'attaque Typhon est une unité furtive qui n'est pas décelée par les radars ennemis. Cuirassé Amiral : Ce gros navire est utile pour attaquer les vaisseaux ennemis aussi bien que les installations terrestres. Ses missiles à longue portée sont très puissants et les unités ennemies rencontrent beaucoup de difficultés à l'approcher suffisamment près pour le détruire. Dirigeable Kirov : Ces énormes zeppelins soviétiques constituent une force aérienne qu'il ne faut pas négliger. Ils sont une capacité de résistance aux dégâts absolument incroyable et lâchent d'énormes bombes extrêmement puissantes. Capables de dévaster des régions entières, leur lenteur est leur principal point faible. Hélicoptère Lourd : Avec la création de l'hélicoptère lourd, les Soviétiques ont enfin une force d'appui aérien digne de ce nom. Lorsqu'il est dans les airs, le véhicule garde sa mobilité et son efficacité contre les unités d'infanterie ennemies. Lorsqu'il est déployé, l'hélicoptère lourd atterrit et utilise son arme redoutable pour détruire rapidement des bâtiments et des cibles immobiles à très longue portée. Psycho-révélateur Avion Espion : Lorsque les Soviétiques installent un radar, ils commencent le développement d'un nouvel avion espion. Dès qu'il est prêt, l'avion espion peut être déployé partout sur la carte. Dès qu'il survole le terrain cible, il lève le voile, permettant aux Soviétiques de découvrir de nouvelles régions de la carte. Migs : frappe aérienne de MIGs pour bombarder la structure sur laquelle Boris dirige son laser. Champ de Force : Le Champ de Force rend invinsible les bâtiments et véhicules dans la zone sélectionnée pour un court moment, il provoque par contre une panne de courant juste après... Invulnérabilité : Il s'agit là d'un réalisation soviétique particulièrement intéressante qui vous permet de rendre invulnérables, pour un court laps de temps, les unités et les structures. Lorsqu'il est prêt et sélectionné, le rideau de fer rend indestructibles les unités et structures se trouvant dans un périmètre rapproché. Les unités invulnérables ne peuvent pas être attaquées par les drones de terreur, mais peuvent tout de même être contrôlées mentalement. La force du rideau de fer détruit toutes les unités d'infanterie sur lesquelles il est employé. Il peut être utilisé de cette façon sur les unités d'infanterie ennemies comme une arme. Bombe Atomique : L'arme ultime de l'arsenal soviétique est le silo à missiles nucléaires. Il génère un énorme missile nucléaire qui peut être utilisé pour dévaster complètement un secteur donné. De plus, les radiations qu'il laisse dans son sillage éliminent toutes les unités d'infanterie de la zone et endommage les véhicules légèrement blindés. Chantier de Construction : Le chantier de construction est le cœur de toute base. Cette structure est à l'origine de la création de tous les autres bâtiments, des murs simples aux labos de combat sophistiqués. Comme votre capacité à agrandir votre base et à acquérir de nouvelles technologies dépendent de ce bâtiment, tout commandant avisé se doit de le protéger à tous prix et constamment. De nombreuses missions démarrent avec un chantier de construction déjà placé, d'autres commencent avec un VCM qu'il vous faudra déployer pour commencer une construction. Réacteur Tesla : Le réacteur Tesla est indispensable pour faire fonctionner les bases soviétiques. Tout comme les centrales, ils sont de la plus haute importance, mais très vulnérables. Ils doivent constamment être protégés, en particulier des espions. Caserne : Toutes les unités d'infanterie, que ce soit le conscrit de base ou Ivan le fou, sont créées dans les casernes soviétiques. De nombreuses autres structures puissantes et efficaces, ainsi que les défenses de la base, nécessitent la présence d'une caserne. Raffinerie : Vos collecteurs blindés livrent le minerai récolté à la raffinerie, une structure centrale dans votre système économique. Un collecteur ayant fait le plein revient à la raffinerie pour y décharger le minerai avant de retourner au gisement. Ce minerai est alors transformé en ressources vous permettant d'acheter des structures et des unités. Chaque raffinerie dispose d'un collecteur. Cette structure est indispensable pour chaque mission, il vous en faut parfois même plusieurs. Plus vous avez de collecteurs et de raffineries, plus vous aurez d'argent. Sentinelle de Combat : Ce canon fixe est utilisé pour se défendre contre l'infanterie ennemie, mais n'est pas très efficace contre les véhicules. Bunker de Combat : Cette nouvelle structure défensive ne dispose en fait d'aucune défense particulière mais peut accueillir des conscrits qui lui confèrent une remarquable puissance de feu. Lorsque ceux-ci se trouvent dans le bunker de combat, ce dernier fonctionne exactement comme un bâtiment de garnison. Comme il s'agit d'une structure soviétique, le bunker de combat peut être réparé aussitôt qu'il est endommagé. Murs : Les murs constituent un système de défense passif conçu pour arrêter l'infanterie et les véhicules ennemis. Pour construire plus rapidement, il est possible de placer plusieurs portions de murs en même temps. Canon anti-aérien : Le canon anti-aérien soviétique est une forme de défense fondamentale contre toutes les unités aériennes. Il est d'une efficacité redoutable, particulièrement contre les unités aériennes alliées, y compris les soldats-roquettes. Usine d'Armement : Si vous voulez construire des véhicules - et ce sera certainement le cas - vous aurez besoin d'une usine d'armement. Tous les véhicules terrestres y sont fabriqués, mais certains d'entre eux nécessitent des bâtiments supplémentaires pour leur production. Chantier naval : La marine joue un rôle très important dans la protection de votre base et dans l'attaque des positions ennemies. Toutes vos unités navales, y compris les pieuvres géantes, sont produites dans votre chantier naval. Cette structure doit être placée en totalité dans l'eau. Les navires endommagés peuvent retourner au chantier naval pour y être réparés. Tour radar : Etant donné que les Soviétiques ne disposent pas de force aérienne conventionnelle, ils n'ont pas besoin d'aéroport. Lorsque la tour radar est créée, l'affichage radar soviétique est activé. Donne l'avion espion dans l'add-on la Revanche de Yuri. Bobine Tesla : La bobine Tesla constitue une excellente défense pour les bases, notamment contre les unités terrestres, et elle tire de puissants éclairs électriques. Contrairement à d'autres types de défenses, la bobine Tesla peut être rechargée par des soldats Tesla et reste opérationnelle même s'il y a une coupure de courant. Labo de Combat : De nombreuses unités soviétiques ainsi que la défense dépendent de technologies supérieures uniquement fournies par le labo de combat. Pour produire les armes spéciales des Soviétiques, il est indispensable de posséder un labo de combat dans votre base. Leur construction coûte très cher et nécessite une grande quantité d'énergie, mais les unités et les structures dont vous disposez grâce à eux en font un complément indispensable à toute base soviétique. Centre de Réparation : Au cours des combats, vos unités seront endommagées. En faisant entrer un véhicule abîmé dans le centre de réparation, il sera remis en état. La réparation n'est pas gratuite, et son coût dépend de la gravité des dommages subis. Cuves de clonage : Uniques dans l'arsenal technologique des Soviétiques, les cuves de clonage vous permettent de reproduire à l'identique et gratuitement les unités d'infanterie créées dans les casernes. Lorsque vous avez une cuve de clonage, toute unité créée dans votre caserne y est dupliquée. Les unités d'infanterie peuvent être envoyées dans une cuve de clonage pour y être détruites. Vous avez alors un peu d'argent en compensation. De plus, toute unité d'infanterie capturée par Yuri peut être envoyée dans la cuve de clonage. Essayez, et vous aurez une prime. Rideau de Fer : Il s'agit là d'un réalisation soviétique particulièrement intéressante qui vous permet de rendre invulnérables, pour un court laps de temps, les unités et les structures. Lorsqu'il est prêt et sélectionné, le rideau de fer rend indestructibles les unités et structures se trouvant dans un périmètre rapproché. Les unités invulnérables ne peuvent pas être attaquées par les drones de terreur, mais peuvent tout de même être contrôlées mentalement. La force du rideau de fer détruit toutes les unités d'infanterie sur lesquelles il est employé. Il peut être utilisé de cette façon sur les unités d'infanterie ennemies comme une arme. Lorsque le rideau de fer est construit, tous les joueurs en sont informés et le voile qui le recouvre est retiré. Psycho-senseur : La recherche soviétique sur les phénomènes psychiques a donné naissance au psycho-senseur. Ce dispositif, lorsqu'il est déployé, vous permet de voir les ordres reçus par les unités ennemies dont l'intention est d'attaquer les unités ou structures se trouvant dans son rayon d'activité. Lorsqu'il est construit, le psycho-senseur montre la cible qui va être attaquée si celle-ci se trouve à sa portée. Centre Industriel : Une fois construite et installée, cette structure diminue considérablement le coût de tous les véhicules. En outre, le centre industriel réduit le temps de construction de ces unités en proportion. Silo à missiles nucléaires : L'arme ultime de l'arsenal soviétique est le silo à missiles nucléaires. Il génère un énorme missile nucléaire qui peut être utilisé pour dévaster complètement un secteur donné. De plus, les radiations qu'il laisse dans son sillage éliminent toutes les unités d'infanterie de la zone et endommage les véhicules légèrement blindés. Lorsque le silo de missiles nucléaires est construit, tous les joueurs en sont informés et le voile qui le recouvre est retiré. Réacteur nucléaire : Avec le développement du réacteur nucléaire, les Soviétiques ont résolu le problème des réacteurs Tesla supplémentaires. Ce grand bâtiment produit l'équivalent de nombreux réacteurs Tesla et le commandant soviétique dispose virtuellement de toute l'énergie dont il a besoin. La destruction d'un réacteur nucléaire provoque une énorme explosion atomique dont les retombées anéantissent les unités d'infanterie et les véhicules légèrement blindés.