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    Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal du Nod (CnC4)


      Faction : Nod

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    ¤ Attaque
    ¤ Défense
    ¤ Soutien
    ¤ Upgrades
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures

    IngénieurVengeurMoto d’attaqueRaiderScorpionChar AraignéeManteChar lance-flammesTank furtifCommando CyborgAvatarVeuveSpectre

    Ingénieur / Engineer (attaque) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées.

    Vengeur / Avenger (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Le Vengeur est le char principal du Nod. Il pourfend les hérétiques de son canon principal puis libère des mines en explosant.

    Moto d’attaque / Attack Bike (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Aussi facile à produire qu’à détruire, ce deux-roues à double lance-roquettes se prête surtout aux stratégies de harcèlement et d’attaque en masse.

    Raider (attaque) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Le raider n’est guère plus qu’un fusil mitrailleur monté sur roues, mais il brille par sa rapidité.

    Scorpion (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    À distance, le laser caudal du Scorpion incinère les ennemis du Nod. Au contact, ses griffes immobilisent sa victime, qui se retrouve sans défense face au laser.

    Char Araignée / Spider Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) :
    Ce char ultra-léger emportant un laser ne paie pas de mine seul ; mais allié à d’autres chars Araignée, c’est une véritable toile mortelle qui se tend et prend au piège les ennemis les plus puissants.

    Mante / Mantis (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) :
    Particulièrement versatile en dépit de sa petite taille, la mante emploie deux lance-missiles antiaériens auxquels s’ajoute, si elle récupère un cœur de tiberium bleu, un missile balistique dorsal qui donnera du fil à retordre aux unités terrestres.

    Char lance-flammes / Flame Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) :
    Le char lance-flammes n’a qu’un seul but : purifier les infidèles. Jusque dans la mort, il fait pleuvoir le feu sur ses ennemis en faisant exploser ses réserves de carburant.

    Tank furtif / Stealth Tank (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) :
    Vif et difficile à toucher, le tank furtif déjoue les radars pour s’infiltrer parmi les unités ennemies et tirer des rafales de roquettes concentrées.

    Commando Cyborg / Cyborg Commando (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) :
    Cette unité marque un cap dans l’évolution cybernétique du Nod : le commando Cyborg harcèle l’ennemi de lasers puis, une fois blessé, capture cybernétiquement le premier véhicule qu’il touche.

    Avatar (attaque) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) :
    Avec ses trois canons, ce blindé de combat lourd constitue un adversaire impressionnant. À mesure qu’il subit des dommages, ses canons se détachent pour augmenter sa mobilité. Une fois optimisé, il se régénère totalement.

    Veuve / Widow (attaque) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) :
    Cet imposant char lourd peut s’adjoindre jusqu’à quatre chars Araignée (six avec un cœur de tiberium bleu) et puiser dans leurs forces pour augmenter exponentiellement la puissance de son laser.

    Spectre / Specter (attaque) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) :
    Unité d’artillerie rapide et furtive, le Spectre conjugue force de frappe et longue portée. L’ajout d’un catalyseur de tiberium à ses obus crée un effet de zone d’impact.

    IngénieurÉclairéMéchasentinelleDévotEsclaveReaperCenturionMain NoireJugeConfesseur d’éliteAftershockUnderminer

    Ingénieur / Engineer (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées.

    Éclairé / Enlightened (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Fantassin béni du Nod, l’Éclairé est muni d’un canon fixé à son bras. Au bord de la mort, il lance une attaque kamikaze sur l’ennemi le plus proche.

    Méchasentinelle / Ascended (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    La méchasentinelle fend les cieux et les appareils hérétiques à l’aide des roquettes montées sur ses épaules.

    Dévot / Devout (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Incarnation de la foi la plus ardente, le dévot dispense la parole de Kane à coups de canon Gatling. Optimisé, il ajoute à la cause un deuxième canon Gatling.

    Esclave / Slave (défense) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 2) :
    Les esclaves construisent des avant-postes, posent des mines aux alentours et réparent infatigablement les structures endommagées.

    Reaper (défense) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) :
    Fer de lance de l’arsenal du Nod, le Reaper est un cyborg arachnide armé d’un laser et capable de s’auto-réparer lentement.

    Centurion (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 5) :
    Fidèle disciple en armure, ce guerrier est équipé d’un canon fixé à son bras et d’un bouclier déflecteur qui se déploie lorsqu’il est immobile.

    Main Noire / Black Hand (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) :
    La Main Noire est un groupuscule constitué des tueurs les plus fervents, doués et impitoyables du Nod. Leurs armes de prédilection : canons lance-flammes et bombes à eau bénite.

    Juge / Reckoner (défense) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) :
    Le Juge transporte jusqu’à trois fidèles au combat mais ne peut pas tirer en mouvement ; si un Juge optimisé est détruit alors qu’il est enterré, toutes ses unités disparaissent.

    Confesseur d’élite / High Confessor (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) :
    Le tiberium afflue dans les veines du confesseur d’élite. Ce saint père du Nod est armé de lance-éclairs de tiberium, assez puissants pour détruire les chars lourds et les structures, et qui foudroient les hérétiques les uns après les autres.

    Aftershock (défense) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 14) :
    Une fois déployé, l’Aftershock utilise en alternance deux attaques à zone d’impact : une onde de choc géothermique qui réduit également les capacités d’esquive, ainsi qu’une émanation de tiberium à effet corrosif.

    Underminer (défense) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 18) :
    Ce char spécialisé dans les embuscades lance une pique explosive souterraine qui pulvérise les infidèles à proximité.

    IngénieurVenomMaraudeurCobraScalpelTyranSalamandreVertigoEspionneBasilicMéduseLéviathan

    Ingénieur / Engineer (soutien) (Temps de construction : 8s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Cette unité non combattante rapide, en armure légère, n’a pas son pareil pour capturer les cristaux de tiberium, s’emparer des cosses et assurer la maintenance des unités alliées.

    Venom (soutien) (Temps de construction : 10s - Points de Commandement : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Ces petits vaisseaux lance-roquettes sont conçus pour opérer en meutes et mettre l’ennemi en déroute grâce à leur vitesse.

    Maraudeur / Marauder (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Plus lourdement blindé que la majorité des véhicules de sa taille, le maraudeur utilise une arme semblable à un fusil à pompe qui tire des balles corrosives trempées dans le tiberium.

    Cobra (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Le cobra rôde dans les cieux, à l’affût d’infidèles terrestres à harceler avec ses canons. Optimisé, il peut se camoufler : personne ne l’aperçoit, mais il est toujours là.

    Scalpel (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) :
    Cet obélisque de vie répare les unités terrestres et aériennes. Le Scalpel peut aussi lancer une purge qui supprime les altérations d’état au nom de Kane.

    Tyran / Tyrant (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) :
    Le tyran est un char d’interception qui part en éclaireur et attaque les unités terrestres lourdes avec son laser. Il peut aussi s’enterrer et augmenter la cadence de tir de toutes les unités alliées à proximité.

    Salamandre / Salamander (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 6) :
    Quand Kane exige une supériorité aérienne totale, ses disciples lancent la Salamandre. Ses quatre batteries de roquettes tirent indépendamment tandis que le sol est purifié au lance-flammes.

    Vertigo (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 8) :
    Le Vertigo est un bombardier spécialisé dans les frappes qui foudroient tout sur leur passage. Optimisé, il se transforme en bombardier furtif.

    Espionne / Hijacker (soutien) (Temps de construction : 12s - Points de Commandement : 6 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 9) :
    Cyborg de renseignements du Nod, l’espionne brouille les systèmes de visée et peut même capturer les unités ennemies en les piratant.

    Basilic / Basilisk (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 12) :
    Fidèle à son nom, le Basilic peut pétrifier les unités au sol dans un champ de stase ou ôter tout espoir à l’ennemi avec sa batterie de lasers.

    Méduse / Medusa (soutien) (Temps de construction : 15s - Points de Commandement : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 15) :
    La méduse dispose d’une arme proprement terrifiante : le canon de flux, un tir continu qui suit sa cible où qu’elle aille. En plus de ce canon, elle possède aussi un énorme lance-roquettes IEM et des capacités de réparation d’unités.

    Léviathan / Leviathan (soutien) (Temps de construction : 20s - Points de Commandement : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) :
    Unité lourde et centre de commandement du Nod, le Léviathan confère aux fidèles un bonus de blindage et ses trois modules lanceurs de boules de feu envoient les hérétiques au trépas. Quand on l’optimise, des drones aériens viennent rejoindre son arsenal.

    Technologie de niveau 2Technologie de niveau 3Boost de portéeBoost de vitesseBoost de tirBoost de précisionTraînée de feuChamp de camouflageModule d’infiltrationGénérateur furtifCatalyseur de tiberiumArachnophobieSystèmes de sauvegardeGénérateur furtif mobileFormation médicaleRéparation avancéeArmement noirMatrice de défenseDissimulation avancéeRenforcementBouclier avancéMatrice de mobilitéModule de camouflageMoteur à infusionExtirpeur de donnéesGénérateur furtif mobileCentres-hangarsRayon spectralAmplification prioritaireCondensateur chargé

    Technologie de niveau 2 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 2, et ajoute l’arme de niveau 2 au Crawler.

    Technologie de niveau 3 : Déverrouille les unités et optimisations de niveau 3, et améliore encore le Crawler.

    Boost de portée : Augmente la portée de tir et la visibilité de toutes les unités de niveau 1.

    Boost de vitesse : Augmente la vitesse de déplacement de toutes les unités de niveau 1.

    Boost de tir : Réduit le temps de rechargement de toutes les unités à fusil et à laser de niveau 1.

    Boost de précision : Augmente les chances des canons et roquettes de niveau 1 de toucher leur cible de 50 %. Les unités lance-roquettes ne manquent plus les cibles mobiles. Les unités à canon restent précises même en mouvement.

    Traînée de feu (attaque) : Offre la Traînée de feu au char lance-flammes, qui laisse une traînée de feu et voit sa vitesse augmenter.

    Champ de camouflage (attaque) : Augmente le bonus d’esquive du tank furtif et fournit un petit rayon de furtivité.

    Module d’infiltration (attaque) : Offre la furtivité au commando Cyborg.

    Générateur furtif (attaque) : Le Crawler devient furtif en mode structure.

    Catalyseur de tiberium (attaque) : Améliore l’artillerie spectrale avec des obus de tiberium, qui lâchent un nuage de tiberium et réduisent le blindage ennemi.

    Arachnophobie (attaque) : Réduit l’expérience requise avant de prendre du galon pour les chars Araignée et les veuves.

    Systèmes de sauvegarde (attaque) : Les cosses vont progressivement récupérer de la santé et s’activer automatiquement sous votre contrôle quand leur santé sera entièrement rétablie.

    Générateur furtif mobile (attaque) : Le Crawler devient furtif quand il est mobile.

    Formation médicale (défense) : Fournit une formation médicale à toute l’infanterie, ce qui a pour effet d’améliorer sa santé et de la soigner lorsqu’elle est postée en garnison dans un véhicule ou un bâtiment.

    Réparation avancée (défense) : Augmente la vitesse de réparation de l’esclave du Nod, ainsi que le rayon de réparation et le volume de réparation du VCM de défense.

    Armement noir (défense) : Offre à presque toute l’infanterie du Nod de nouvelles capacités ou une efficacité supérieure au combat.

    Matrice de défense (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler en mode structure.

    Dissimulation avancée (défense) : Augmente le bonus d’esquive fourni par la furtivité de l’avant-poste, de la tour de déflexion et du tunnel d’enterrement.

    Renforcement (défense) : Offre la capacité d’enterrement au Juge et améliore sa santé.

    Bouclier avancé (défense) : Augmente la santé du bouclier, ainsi que la régénération du Crawler et de la tour de déflexion.

    Matrice de mobilité (défense) : Génère un champ défensif dans un rayon large autour du Crawler mobile.

    Module de camouflage (soutien) : Confère des capacités furtives au cobra et au Vertigo.

    Moteur à infusion (soutien) : Offre au Scalpel la capacité d’augmenter les dommages causés par les unités alliées.

    Extirpeur de données (soutien) : L’espionne infecte l’ennemi visé, qui subit progressivement des dommages avant d’exploser. L’infection contamine alors un véhicule ennemi à proximité.

    Générateur furtif mobile (soutien) : Le Crawler devient furtif quand il est mobile.

    Centres-hangars (soutien) : De petits drones de tir latéraux sont fixés sur chaque Léviathan pour attaquer les ennemis à proximité.

    Rayon spectral (soutien) : Les lasers rebondissent vers les ennemis les plus proches pour endommager plusieurs cibles.

    Amplification prioritaire (soutien) : Augmente le rayon de l’IEM de la méduse, du canon de flux et des effets de réparation. En outre, le canon ralentit les cibles, l’IEM dure plus longtemps et les réparations sont plus efficaces.

    Condensateur chargé (soutien) : Augmente la vitesse de gain des points de soutien pour pouvoir utiliser les pouvoirs de soutien.

    Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 1

    Yeux du peupleDémoralisationObélisque de vie

    Yeux du peuple (soutien) : Toutes les unités gagnent temporairement en visibilité et en portée.

    Démoralisation (soutien) : La voix de Kane instaure la peur chez ses ennemis, ce qui réduit leur vitesse et leur capacité d’esquive dans la zone-cible.

    Obélisque de vie (soutien) : Déterre un Obélisque de vie qui régénère les unités alliées en commençant par les plus mal en point. Ciblage manuel, revente impossible.

    Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 2

    Champ de camouflageMines enterréesContre-mesures IEM

    Champ de camouflage (soutien) : Camoufle temporairement toutes les unités alliées de la zone-cible.

    Mines enterrées (soutien) : Déterre un champ de mines explosives dans la zone-cible.

    Contre-mesures IEM (soutien) : Réactive toutes les unités alliées victimes d’un effet IEM et leur confère une immunité IEM temporaire.

    Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 3

    Piratage de radarLeurreIgnition de tempête

    Piratage de radar (soutien) : Brouille le radar de toutes les forces opposées, ce qui désactive leur mini-carte et réinstaure le brouillard de guerre. Déclenche également des balises d’ICÉ de manière aléatoire.

    Leurre (soutien) : Crée des leurres de toutes les unités alliées dans le rayon d’action. Les leurres subissent quatre fois les dégâts normaux et n’infligent aucun dommage.

    Ignition de tempête (soutien) : Transforme temporairement en tempêtes de feu toutes les armes susceptibles de s’enflammer.

    Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 4

    Frappe souterraineMonolithe avancéMain de Légion

    Frappe souterraine (soutien) : Déterre de larges obstacles dans la zone-cible qui infligent des dégâts avec zone d’impact.

    Monolithe avancé (soutien) : Déterre un puissant Obélisque de lumière dans la zone-cible.

    Main de Légion (soutien) : Déterre une espionne au rang le plus élevé dans la zone-cible.

    Pouvoirs de soutien du Nod de niveau 5

    Infusion de tiberiumDétonation de veineMarqués de Kane

    Infusion de tiberium (soutien) : Termine instantanément le refroidissement de toutes les capacités des unités de vos alliés et réduit brièvement le temps de refroidissement de toutes les unités.

    Détonation de veine (soutien) : Fait exploser une veine souterraine de tiberium pour provoquer des séismes avant de former un nuage de tiberium causant des dommages et réduisant le blindage ennemi.

    Marqués de Kane (soutien) Augmente sensiblement la cadence de tir de toutes les unités alliées de la zone-cible.

    BunkerTourelle de vipèreUnité roquetteTunnel d’enterrementObélisque de lumièreColonne de feuTour de déflexionIncinérateurTemple du NodAvant-poste

    Bunker (défense) (Temps de construction : 8s - Points d'Energie : 3 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 1) :
    Réponse du Nod au bunker du GDI, cette structure offre un lieu de méditation à deux fantassins. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

    Tourelle de vipère / Viper Turret (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 3) :
    Un humble mais puissant canon fixe destiné à refouler les infidèles. En optimisant cette structure, elle s’enterre et reste cachée jusqu’à l’heure glorieuse de l’embuscade.

    Unité roquette / Rocket Pod (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 6 - Tier : 1 - Niveau Nécessaire : 4) :
    L’unité roquette tire des rafales de missiles puissants mais lents à recharger. Après optimisation, elle peut s’enterrer.

    Tunnel d’enterrement / Burrow Tunnel (défense) (Temps de construction : 10s - Points d'Energie : 2 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 5) :
    Un réseau souterrain qui transporte miraculeusement et instantanément les loyaux fantassins et véhicules d’un lieu à un autre. L’optimisation ajoute un champ de camouflage et permet de transporter des unités lourdes.

    Obélisque de lumière / Obelisk of Light (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 7) :
    Cet imposant laser cristallin peut tirer à 360 degrés. Il est très efficace contre les unités lourdes. Quand l’Obélisque de lumière est optimisé, les unités proches de la cible principale subissent elles aussi des dommages.

    Colonne de feu / Flame Column (défense) (Temps de construction : 15s - Points d'Energie : 10 - Tier : 2 - Niveau Nécessaire : 10) :
    Conçue pour envoyer des obus incendiaires sol-sol/sol-air au cœur de l’ennemi, la colonne de feu optimisée dispose également de lance-flammes courte portée.

    Tour de déflexion / Disruption Tower (défense) (Temps de construction : 20s - Points d'Energie : 10 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 16) :
    La tour de déflexion constitue la meilleure défense du Nod. Elle peut protéger les zones cruciales face à une attaque imminente. Elle peut également activer un dispositif de camouflage qui dissimule la zone tout entière aux yeux des hérétiques.

    Incinérateur / Incinerator (défense) (Temps de construction : 25s - Points d'Energie : 12 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 17) :
    Après activation, l’incinérateur bombarde toute une zone de micro-ondes qui s’intensifient jusqu’à ce que plus rien ne survive. Sa cible ne peut pas être modifiée pendant un cycle.

    Temple du Nod / Temple of Nod (défense) (Temps de construction : 30s - Points d'Energie : 15 - Tier : 3 - Niveau Nécessaire : 20) :
    Saint des saints, le temple du Nod abrite non seulement les fidèles venus prier, mais aussi un silo à missile balistique. Les rares survivants à l’attaque initiale du temple ont de fortes chances de mourir suite à la corrosion du tiberium.

    Avant-poste / Outpost (défense) : 
    Pour dispenser la parole de Kane dans les lointaines contrées, l’avant-poste du Nod permet de construire des structures. Après optimisation, il peut camoufler les unités et structures alliées.

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