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Command & Conquer SAGA
  • Rappel : Cette page présente des éléments de l'uchronie Command & Conquer. Toute ressemblance avec des faits réels serait purement fortuite.

    L'Arsenal du GDI (CnC1)


      Faction: GDI

    ¤ Infanterie
    ¤ Véhicules
    ¤ Aéro-navale
    ¤ Arsenal Spécial
    ¤ Structures

    MitrailleursGrenadiersLance-roquettesIngénieursCommando

    Mitrailleurs : Armées de mitrailleuses GAU-3 "Eliminator" de 5.56mm, ces unités sont les éléments de base des forces internationales du GDI. Lorsqu'elles sont regroupées ces unités sont particulièrement efficaces contre les unités ennemies qui se déplacent lentement, notamment les tanks. Mais attention : les mitrailleurs ne font pas le poids face aux blindés lourds ou aux armes lance-flammes.

    Grenadiers Ces unités aux multiples fonctions sont plus rapides et plus efficaces que l'infanterie normale. Elles "voient" aussi plus loin. Leurs grenades sont très utiles pour abattre des murs, mais elles peuvent aussi être envoyées au-dessus d'un obstacle.

    Lance-roquettes : Ces unités sont plus lentes et plus vulnérables que les autres unités d'infanterie, mais personne n'est aussi rapide pour anéantir les blindés ennemis. Leur gros avantage est leur capacité d'attaquer les troupes aéroportées. Utilisez-les comme unités de renfort.

    Ingénieurs : Les unités d'ingénieurs sont utilisées pour la capture des bâtiments ennemis. Les ingénieurs n'étant pas armés, ils sont extrêmement vulnérables sur le champ de bataille, et doivent être dirigés avec la plus grande prudence. Ces unités sont particulièrement lentes, il est donc préférable de les déplacer dans un VBT.

    Commando : Les unités de commandos font partie des forces d'élite du GDI. Elles sont armées de fusils d’assaut très puissants, des "Raptors" équipés d'un système antiparasite et d'une lunette infrarouge à longue portée. Ils sont spécialisés dans la destruction de l'infanterie ennemie à distance.

    CollecteurVCMHumm-VeeVBTL.M.MTank MoyenTank Mammouth

    Collecteur : Ce véhicule blindé cherche et récolte le Tibérium brut avant de le ramener à sa raffinerie pour y être traité. Ce véhicule est relativement lent et peu maniable. Il doit être protégé. Mais il peut résister longtemps avant d'être détruit, et il est assez efficace pour écraser l'infanterie ennemie.

    VCM : Le Véhicule de Construction Mobile vous permet d'établir un site pour vos bases. Une fois le site localisé, déployez le VCM pour installer votre Chantier opérationnel et construire ensuite d'autres structures. Ce véhicule étant lent, cher et non armé, il faut le protéger en permanence.

    Humm-Vee : Ces véhicules d'assaut tout-terrain très rapides sont armés d'une mitrailleuse de 7.62mm. Ils sont redoutables pour l'infanterie ennemie et peuvent détruire un grand nombre de motos d'assaut quand on les utilise en groupe. Mais leur blindage léger les rend vulnérables aux armes explosives.

    VBT : Les véhicules blindés de transport de personnel (VBT) peuvent transporter et protéger jusqu'à 5 unités vers le champ de bataille, ou pour les faire évacuer. Son épais blindage, sa rapidité et son champ de vision étendu en font un transport idéal pour attaquer l'infanterie ennemie ou pour les missions de reconnaissance.

    L.M.M : Ce lance-missiles Mobile (LMM) est meurtrier et bénéficie de la meilleure portée de tir de l'arsenal du GDI. Même les avions ne lui résistent pas. Mais le LMM a besoin d'une protection rapprochée, car il n'a pas d'armes de courte portée. Ses fonctions se limitent à l'attaque, laissez-le à l'arrière et évitez de laisser l'ennemi s'approcher trop près.

    Tank Moyen : Avec son unique canon, le tank moyen tire des obus capables de percer les blindages. Il est rapide, plus lourd et dispose d'une puissance destructrive supérieure au tank léger de la confrérie de Nod. C'est l'une des meilleures armes du jeu. Il est aussi efficace contre les structures que contre les véhicules ennemis, mais il ne fait pas le poids face à un groupe d'infanterie ou d'unités aéroportées ennemies.

    Tank Mammouth : En plus de ses 2 canons de 120mm, ce mastodonte est aussi armé de 2 racks de missiles pour compenser sa lenteur et son manque de maniabilité. Quand il a subi une violente attaque, ce tank peut retrouver automatiquement (mais lentement) jusqu'à 50% de sa puissance. En mode Garde, le Mammouth peut attaquer les avions ennemis.

    Aviso-TorpilleurHovercraftChinookOrcaAvion de soutien au sol A10

    Aviso-Torpilleur : Les aviso-torpilleurs sont le fer de lance de la marine de guerre du GDI. Ils sont protéger par un blindage lourd et armés de missiles de surface. Cette arme est disponible de façon irrégulière dans les missions du GDI.

    Hovercraft : Cette unité au blindage lourd est utilisée pour le déploiement des hommes et des véhicules lors des assauts amphibies. Vous ne pourrez pas le construire dans les missions.

    Chinook : L'hélicoptère Chinook permet de transporter toutes les unités d'infanterie et de les déployer ou les évacuer rapidement. c'est l'équivalent aérien du VBT, mais il n'est pas armé.

    Orca : Cet avion à décollage et atterrissage vertical (ADAV) est armé d'une mittrailleuse dans le nez et de 5 roquettes Dragon. Les Orcas sont très efficaces contre les Collecteur ennemis. Ils peuvent devenir redoutables pour les structures ennemies si leur raid est soutenu par une attaque du canon à ions. Si un Orca est à court de roquettes, il doit repartir vers un héliport pour être réarmé.

    Avion de soutien au sol A10 : Cet avion, surnommé Phacochère, est très maniable et il peut voler assez bas pour détruire les unités ennemies avec ses bombes au napalm. Le Phacochère bombarde en ligne droite, choisissez plutôt des cibles qui occupent une surface importante.

    Bombes au NapalmCanon à Ions

    Bombes au Napalm Transportées dans un bombardier A10, ces bombes sont capables de décimer une armée.

    Canon à Ions : Le Canon à Ions est l'arme suprême de l'arsenal du GDI. Il s'agit d'un canon orbital monté sur un satellite qui permet au GDI de détruire une structure n'importe où sur la carte.

    Centrale électriqueCentrale électrique avancéeRaffinerieSiloCaserneUsine d'armementCentre de CommunicationsHéliportCentre de réparationsTour de GardeTour de garde avancéeCentre de Communication avancé

    Chantier de Construction : Le Chantier de Construction est un des éléments essentiels d'une base, car il permet de construire d'autres bâtiments et structures. Il est impératif de le protéger, car sans lui vous ne pourrez rien construire. Le chantier de construction est relativement solide, mais comme de nombreuses structures, vulnérable aux ingénieurs. Construisez des murs de protection autour de votre chantier.

    Centrale électrique : Une centrale électrique permet d'alimenter les structures adjacentes en énergie. La construction de nouveaux bâtiments nécessite parfois une nouvelle centrale. La quantité d'énergie fournit dépend directement de l'état général de la centrale. Vous devez donc la protéger des attaques, sinon votre système de défense risque de s'arrêter. Une centrale produit 100 unités d'énergie.

    Centrale électrique avancée : Cette structure à haut rendement permet de satisfaire les besoins en énergie de certaines installations très sophistiquées mais plus gourmandes. La centrale électrique avancée coûte plus cher qu'une centrale normale, mais elle produit deux fois plus d'énergie (200 unités).

    Raffinerie : Cette structure traite le Tibérium pour en extraire les composants essentiels. Un collecteur de Tibérium est immédiatement construit dès que la raffinerie est opérationnelle. Une raffinerie peut employer autant de Collecteurs que vous souhaitez et peut stocker l'équivalent de 1000 crédits de Tibérium traité.

    Silo : Cette structure permet de stocker l'équivalent de 1500 crédits de Tibérium traité. Les silos prennent le relais des raffineries quand elles ont atteint leur capacité maximum de stockage. Les silos doivent être bien protégés. Si un silo est détruit, la valeur qu'il contenait sera déduite de votre compte.

    Caserne : Cette structure sert de base d'entrainement pour toutes les unités d'infanterie disponibles. En multipliant les casernes, vous augmentez le rythme de production de l'infanterie.

    Usine d'armement : Cette structure bien protégée permet de construire tous les véhicules (légers et lourds) du GDI. C'est une cible privilégiée pour l'ennemi. Si vous perdez une usine, non seulement vous ne pourrez plus construire de véhicules, mais pire encore... l'ennemi pourra l'utiliser à son avantage. Multipliez la construction d'usines pour réduire le temps de production des véhicules.

    Centre de Communications : Ce centre permet d'utiliser l'écran radar, si vous avez suffisamment d'énergie pour l'alimenter. Le radar permet de voir l'ensemble de la zone de combat et de transmettre des ordres aux unités éloignées. Il sert aussi de relais pour les A-10.

    Héliport : La construction d'un Héliport permet d'utiliser les hélicoptères d'assaut de type Orca. C'est là qu'ils sont réarmés après chaque attaque. Sans héliport, un Orca ne pourra pas être réarmé. Un Orca peut utiliser n'importe quel héliport sous votre contrôle.

    Centre de réparations : Ce centre permet de réparer les véhicules endommagés. Il vous suffit d'amener les véhicules sur la piste de réparations. Le coût global des réparations sera déduit de votre compte. Si vous manquez de crédits, les réparations seront suspendues. Si ces installations sont endommagées lors des combats, les réparations seront beaucoup plus lentes.

    Tour de Garde : Armée d'une mitrailleuse à cadence de tir très rapide, cette défense protège des attaques au sol de la Confrérie de Nod. Cette tour est particulièrement efficace contre l'infanterie et les autres unités légères. Sa faible consommation en énergie lui permet de rester opérationnelle même si la production d'énergie est trop faible. Elle peut aussi détecter la présence de Tanks Furtifs du Nod.

    Tour de garde avancée : Elle permet de renforcer les défenses contre les unités au sol et les avions ennemis. Cette structure peut tirer des missiles Tomahawk sur une cible très éloignée, mais elle consomme beaucoup d'énergie. La Tour avancée ne peut pas tirer sur les cibles rapprochées, il est donc conseillé de la protéger avec des tours de garde normales.

    Centre de Communication avancé : Version améliorée du centre de communications standard, cette structure sert de centre de liaison avec le Canon à Ions Orbital, l'arme la plus dévastatrice de l'arsenal du GDI. Le canon à Ions est très gourmand en énergie, et il ne pourra plus fonctionner si la production de votre base est trop faible.







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