¤ Infanterie
¤ Véhicules
¤ Aéro-navale
¤ Arsenal Spécial
¤ Structures
Mitrailleurs : Armée d'un M-16, cette unité est parfaite pour combattre d'autres infanteries et tanks (lorsqu'elle opère en groupes).
Bazookas : Capables d'endommager rapidement des unités blindées, ces unités rattrapent leur manque de vitesse grâce à une arme puissante. En plus de se charger d'une cible au sol, leurs missiles sont également efficace contre les attaquants aéroportés.
Ingénieur : Un ingénieur peut entièrement réparer tous vos bâtiments endommagés de façon immédiate. Envoyé dans un bâtiment ennemi, il peut l'endommager ou le capturer.
Médecin : Toute l'infanterie Alliée se trouvant près du médecin sera automatiquement soignée et complètement guérie. Bien que les médecins ne puissent pas se soigner eux mêmes, ils représentent, en équipes, une force supplémentaire inestimable pour toute force d'infanterie.
Mécanicien : Nouveau soldat des Forces Alliés, le mécanicien peut réparer des véhicules sur le terrain. Lent et sans blindage, il constitue une cible facile pour l'infanterie et les tanks Soviétiques. Cependant, sa vulnérable est largement compensée par sa capacité à réparer toute unité alliée voisine. Tout comme le médecin, il faut du temps au mécanicien pour réparer une unité complètement.
Espion : Maître du camouflage, l'espion peut se faufiler dans les forces ennemies de façon inaperçue. Unité très douée, l'espion peut rassembler de nombreuses informations sur un joueur ennemi : ce qu'il construit, combien d'argent il a, combien d'unités il possède, etc... Méfiez vous : les chiens de garde ne se font pas prendre par l'apparence de l'espion.
Voleur : Tout voleur entrant dans un silo à minerai ou dans une raffinerie ennemie vole la moitié des crédits de cette structure.
Tanya : Armée de deux .45, Tanya peut se déplacer parmi les unités d'infanterie comme si celles-ci n'existaient pas. Ses explosifs C-4 peuvent détruire n'importe quel bâtiment ou tourelle si vous pouvez la déplacer jusqu'à eux. Contrairement aux autres unités, Tanya ne peut jamais être mise en mode Garde. Vous devez visez manuellement tous les ennemis que vous souhaitez la voir attaquer.
Collecteur de Minerais : Le collecteur de minerai ramasse du minerai brut non traité. Bien qu'il soit lent, il est solidement blindé et capable de résister à une attaque tout en restant intact.
VCM : Le véhicule de construction mobile permet la création ou l'expansion d'une base. Bien que cher, le VCM est très utile si le chantier de construction d'origine est détruit ou capturé. Comme avec tout équipement de construction, plus vous en avez et plus vite va la construction.
Ranger : Rapide et légèrement blindée, cette unité est parfaite pour reconnaître rapidement une région. Utilisé comme unité de support pour un groupe d'infanterie, le Ranger peut affaiblir l'ennemi avant un affrontement direct.
VBT : Grâce à ce véhicule de transport de troupes blindé, les Forces Alliées peuvent rapidement transporter jusqu'à 5 unités d'infanterie à travers le pays. Véhicule à chenilles, le VBT est l'unité la plus légère, capable de détruire les barrières de sacs de sable et de fils de fer barbelés. La tourelle montée M-60 permet de tenir l'infanterie à distance alors qu'elle effectue sa mission.
Artillerie : Très efficace bien qu'imprécise, l'artillerie peut dévaster les unités d'infanterie et les structures à distance. De par sa vitesse limitée et son blindage léger, elle requiert une protection.
Tank Léger : Tank allié standard. Rapide et équipé d'un blindage convenable, le tank léger fonctionne bien en groupes mixtes et aussi au sein d'importantes divisions. Il rattrape son manque de puissance de feu par sa vitesse de mise à feu.
Tank Moyen : Tank allié de qualité supérieure, cette unité est aussi bien blindée, plus rapide et moins onéreuse que le tank lourd soviétique, bien qu'armée d'un seul canon. Utilisé en groupes avec les tanks légers, le tank moyen peut faire feu pendant que les tanks légers détruisent la menace.
Tank M.A.D : Le tank M.A.D., ou Tank de Destruction Mutuelle Assurée (Mutually Assured Destruction Tank), est une arme de solution ultime qui, une fois activée, génère une puissante onde de choc chronoporteuse. Une fois sa charge atteinte, il explose et endommage toute unité et structure situées sur la carte. L'unité émet un signal sonore croissant avant l'explosion, donnant à chacun des joueurs la possibilité de se préparer à la destruction imminente. Si l'unité est détruite avant d'exploser, ses effets destructeurs sont neutralisés.
Poseur de Mines AT : Les poseurs de mines anti-tanks représentent l'une des unités les plus efficace des Forces Alliées. Capable de détruire la plupart des unités avec une seule mine, un commandant intelligent peut neutraliser une force ennemie avant que celle-ci ne s'approche d'une base. Le poseur de mines porte 5 mines, et peut être rechargé au centre de service.
Générateur d'ombre mobile : La version mobile du générateur d'ombre fonctionne de façon très semblable au générateur stationnaire. Bien qu'il projette une ombre moins opaque, vous pouvez dissimuler plusieurs unités sous son ombre, empêchant l'ennemi de voir ce que vous lui envoyez.
Tank Chronoporté : Le ChonoTank est le fruit des dernières percées technologiques des Forces Alliées. A pleine charge, l'unité offre la capacité unique de se chronoporter, apparaissant ainsi à tout endroit sur le champ de bataille pour surprendre l'ennemi. Ses lanceurs de missiles sont précis et rapides, ajoutant leur puissance à tout assaut de tanks ou à toute attaque rapide. A l'inverse de la capacité de la Chronosphère, le ChronoTank ne revient pas automatiquement à son point de pré-portation original.
Camion de Démolition : Transporte une bombe atomique réglée pour exploser à l'impact ou à la destruction, ces unités télécommandées ajoutent une puissance de feu importante à l'offensive Alliée. Envoyez un camion de démolition sur toute unité, structure ou force active sur le terrain. Le camion s'y déplace et explose. Soyez prudent dans son utilisation - de nombreux commandants imprudents ont perdu leur base suite à une attaque de MIGs Soviétiques sur l'unité avant que celle-ci ne parvienne à sortir de l'enceinte de la base Alliée.
Aviso-Torpilleur : Le plus rapide et le plus léger des navires des Forces Alliées, l'aviso-torpilleur est parfait pour reconnaître les routes maritimes et pour détecter les sous-marins avant que ceux-ci n'attaquent. Son lanceur de torpilles tirera automatiquement sur tout sous-marin détecté dans les environs.
Contre-Torpilleur : Navire de qualité moyenne, le contre-torpilleur est efficace contre les attaques terrestres, aériennes et maritimes. Ses missiles Hellfire, aux tirs rapides, peuvent facilement atteindre des cibles aériennes, et peuvent également décimer des cibles terrestres environnantes. Lorsqu'il détecte un sous-marin, son lance-torpilles s'assure qu'il soit rapidement désarmé.
Croiseur : Objet de mort à déplacement lent. La lenteur du croiseur est compensée par sa puissance de feu et sa qualité. Capable de détruire des cibles à grande distance, ce navire peut décimer une base ennemie en quelques minutes. Cible préférée des sous-marins, ces navires n'ont pas de défense maritime et comptent sur le contre-torpilleur et l'aviso-torpilleur, plus rapides, pour les protéger.
Transport : Peut transporter sur l'eau jusqu'à 5 unités terrestres. Les unités de transport ne peuvent être chargées ou déchargées qu'à terre, et elles sont particulièrement vulnérables au moment du déchargement.
Chinook (Transport) : Pouvant transporter 5 unités d'infanterie dans les airs, l'hélicoptère Chinook est idéal pour déposer les ingénieurs et d'autres groupes d'assaut sur une base ennemie.
Hélicoptère d'assaut : L'Apache Longbow est chargé de missiles Hellfire, et peut ainsi facilement détruire des cibles blindées. Utilisé lors d'attaques navales ou terrestres, l'hélicoptère d'assaut est un engin de support aérien idéal, capable d'infliger rapidement des dommages supplémentaires à une cible, avec en général peu ou aucune riposte.
Chronoportage : L'évolution de l'expérience de Philadelphie, la chronosphère, permet au joueur Forces Alliées de déplacer une unité d'un endroit à un autre sans avoir à traverser l'espace qui les sépare. Toutefois, l'unité n'existera dans son nouvel emplacement que pour un court moment avant de retourner à son point d'origine. Cette technologie est encore instable. Son utilisation constante ou sur certaines unités pourrait créer des effets indésirables insolites.
Signal Sonar : Arme spécifique aux Forces Alliées, le signal sonar révèle temporairement tous les sous-marins ennemis sur la carte (pendant quelques secondes). Cela est très utile pour prévoir vos campagnes maritimes et pour concevoir vos contre-mesures. Le signal sonar s'obtient lorsqu'un espion entre dans un port sous-marin.
Satellite GPS : Lancé depuis le centre technique, le satellite à système de positionnement global (GPS) fournit gratuitement un radar ne consommant aucune énergie au joueur qui l'a lancé. En outre, le satellite ayant une vue plus étendue du champ de bataille, toute la carte sera révélée lorsque celui-ci aura atteint son orbite.
Chantier de construction ou "Construction Yard" : Le chantier de construction est la fondation d'une base et permet la construction d'autres bâtiments.
Centrale électrique : Centrale électrique standard. La puissance utile dépend directement de la condition de la centrale, alors protégez-la lors de vos batailles.
Centrale électrique avancée : Disponible à partir d'un certain niveau dans la campagne, elle fournit encore plus d'énergie qu'une centrale standard.
Raffinerie de minerai : La raffinerie fond le minerai en ses éléments composants. Le fait de construire une raffinerie déploie immédiatement un collecteur de minerai. La raffinerie peut stocker jusqu'à 2000 crédits de minerai fondu.
Silo à minerai : Ce silo peut contenir jusqu'à 1500 crédits de minerai fondu. Surveillez-le avec attention. S'il est détruit ou volé, la quantité stockée est déduite de vos crédits.
Caserne : La caserne est le lieu où toute l'infanterie des Forces Alliées est entraînée. Il se peut que certaines unités d'infanterie avancées/spéciales ne soient pas disponibles tant que d'autres structures ne sont pas construites.
Usine d'armement : Cette structure est responsable de la construction de tous les véhicules au sol des Forces Alliées. La construction de plusieurs usines d'armement réduit le temps requis pour construire un véhicule.
Sac de sable / Mur en béton
Bunker : Armé d'un canon vulcain à feu rapide, le Bunker est idéal pour défendre votre base contre les attaques d'infanteries ennemies.
Bunker camouflé : Équipée de la même manière que le Bunker, cette structure défensive possède les avantages d'un meilleur blindage et d'un camouflage presque parfait. Elle se fond avec le terrain environnant, qui la rend pratiquement invisible.
Tourelle : Canon de tourelle de 105mm. Solidement armée et avec une grande portée, cette tourelle est efficace contre les attaques blindées.
Canon anti-aérien : Bien que leur portée ne soit pas très grande, tout avion ennemi volant au-dessus de ces canons est garanti d'être fortement endommagé, voire détruit. Ces canons sont précis et redoutables.
Héliport : L'héliport permet la construction de tous vos hélicoptères, ainsi que leur rechargement. Chaque nouvel héliport comporte automatiquement un hélicoptère d'assaut.
Chantier Naval : Le chantier naval construit et met à la mer tous les navires des Forces Alliées. Les bateaux endommagés, à quai dans le chantier naval, peuvent être réparés. la construction de plusieurs chantiers navals réduit le temps requis pour construire un navire.
Centre de Service : Le centre de services répare tout véhicule endommagé. Les unités de poseurs de mines peuvent être rechargées si vous les conduisez jusqu'au bloc. la réparation d'un véhicule est beaucoup plus rapide que sa construction, et ne coûte qu'une partie du prix d'origine. C'est un investissement valable.
Dôme radar : Lorsqu'il est à la puissance maximale, le dôme radar vous donne une vue aérienne du champ de bataille.
Générateur d'ombre : Le générateur d'ombre permet aux Forces Alliées de dissimuler une base de la vue de leurs ennemis. Les ennemis en reconnaissance dans une zone ne se révéleront qu'entre eux. L'ombre se reforme dès la destruction ou le départ de l'unité d'invasion.
Structures leurres : Les Forces Alliées disposent de quatre structures leurres : un chantier de construction, une usine d'armement, un dôme radar et un chantier naval. Celles-ci ne représentent qu'une partie des points d'attaque d'une structure normale, mais peuvent être utilisées pour donner l'illusion que des structures cruciales se trouvent à un autre endroit.
Centre technique : Permet la création d'unités de haute technologie comme le croiseur et le générateur d'ombre, la construction d'un centre technologique permet également la création d'un satellite GPS. Une fois construit, le satellite est automatiquement lancé.
La Chronosphère : L'évolution de l'expérience de Philadelphie, la chronosphère, permet au joueur Forces Alliées de déplacer une unité d'un endroit à un autre sans avoir à traverser l'espace qui les sépare. Toutefois, l'unité n'existera dans son nouvel emplacement que pour un court moment avant de retourner à son point d'origine. Cette technologie est encore instable. Son utilisation constante ou sur certaines unités pourrait créer des effets indésirables insolites.