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Command & Conquer SAGA

Jeux de carte CnC


Logue

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Ce qui a commencé par un délire débile sur TeamSpeak concernant le pire reboot de la franchise CnC a dégénéré en un jeu de carte, ravageant des milliers d'heures de temps libre.

 

Dans leur lutte pour la domination, les forces du GDI et du Nod n'ont finalement réussi qu'à épuiser toutes les ressources de la terre. Les deux armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats. Néanmoins, leurs dernières forces luttent encore sur des paysages ravagées, leur haine attisée par quatre millénaires de guerre globale. C'est une lutte à mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une seule issue possible : l'extermination totale de l'autre.

"Toute ressemblance avec l'intro d'un autre jeu serait purement fortuite."

 

Il y a quelques temps déjà j'étais parti dans un délire avec Eomer sur le fait que pour surfer sur la vague Hearthstone EA continuerait de mettre la franchise à toute les sauces, j'ai commencé par faire des fausses cartes pour un potentiel Poisson d'Avril...puis je me suis pris au jeu moi même, étant un joueur de magic j'ai commencé à chercher un moyen de transposer l'univers de CnC en jeu de carte:

 

Les mécaniques à transposer sont les suivantes:

  • La construction et la destruction de base doit être au centre du jeu.
  • Les crédits et l'énergie sont les ressources à disposition du joueur, sans crédit un joueur ne construit pas, sans énergie il est ralentit et ses défenses sont hors services.
  • Un joueur perd quand toute sa base est détruite.

Au fur et à mesure des essais j'ai donc obtenu un premier jet du jeu:

  • Le jeu se joue pour l'instant en duel.
  • Les decks ne contiennent que des cartes d'une faction unique (Pas d'alliance Nod/GDI)
  • Au début du jeu chaque joueur cherche un bâtiment dans son deck et le met en jeu.
  • Un joueur perd la partie si il n'a plus de bâtiments en jeu.
  • Les joueur utilisent les crédits "$" comme ressource pour jouer leur cartes.
  • Au début de chacun de ses tours un joueur pioche jusqu´à avoir 6 + [sa valeur totale d'énergie] cartes en main.
  • Chaque carte peux être jouée pour son prix ou défaussée gratuitement pour un effet différent.
  • Une carte en jeu possède une valeur d'attaque et une valeur de vie.
  • Lorsqu´une carte a subit autant de dégâts que sa valeur de vie elle est détruite et va dans la défausse.
  • Chaque carte unité peux attaquer une fois par tour un bâtiment ou une autre unité (sauf le premier tour ou elle arrive en jeu)
  • Quand une carte attaque elle inflige des dégâts égaux à sa valeur d'attaque à la carte qu'elle attaque puis sa cible riposte lui infligeant elle même des dégâts égaux à son attaque.
  • Si un joueur devait piocher mais que son deck est vide il mélange sa défausse la retourne face cachée et l'utilise comme deck pour piocher.

Et pour Illustrer mon propos voici un exemple de carte:

214995TCGCnCChantierdeConstruction.png

Outre l'aspect vide du design, cette carte vas me permettre de décrire le fonctionnement du jeu:

 

Il s'agit du chantier de construction le bâtiment iconique de C&C en haut ou peut voir le nom de la carte et la faction au quelle elle est liée.

 

En dessous son type nous indique qu'il s'agit d'un bâtiment, Il est donc possible au début de la partie d'aller chercher cette carte dans son deck et de la mettre en jeu.

 

L'artwork sert à illustrer la carte...Histoire de rendre le tout moins vide...

 

Le bandeau situé sous l'artwork nous indique la valeur d'attaque, la valeur de vie de la carte ainsi que le prix en crédit pour la jouer.

 

La Boite de texte blanche contient les effets actifs lorsque la carte est en jeu.

 

Et la Boite de texte noire contient les effets lorsque la carte est défaussée gratuitement.

Notez que l'un des effets disponibles produit des crédits "$" il s'agit du moyen le plus commun pour obtenir des crédits dans le jeu.

Ainsi il est possible de jouer une carte coutant 15$ en défaussant 3 carte ayant en effet dans la boite de texte noir +5$.

 

La galerie de carte:

http://www.hostingpics.net/album/Logue-265556.html

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Je hi-jack ton sujet pour placer, vu que c'est dans le thème, que j'avais imaginé vite fait un jeu de cartes inspiré d'Alerte Rouge quand j'étais au collège. J'ai laissé tombé l'idée plus de 10 ans puis je suis revenu dessus. Entre temps, une grosse portion de la mécanique de jeu que j'avais imaginé s'était retrouvée dans un jeu commercial (http://swpocketmodels.com/), notamment le positionnement des unités sur 5 zones différentes et l'utilisation de dés + attaque pour passer une valeur de blindage.

J'ai tenté d'en faire une version mobile (j'ai un prototype très très moche qui implémente quelques portions du jeu) pour une sorte de concours d'appli, mais n'ayant pas été sélectionné j'ai définitivement laissé tomber.

edit : je suis allé voir le code, fin 2013 pour Windows Phone 7. Ptain ça va être galère à compiler ou à mettre à jour en l'état de ma machine de dév.

 

576642_577361315645325_904814213_n.jpg

 

Bref, félicitations pour être allé jusqu'au bout parce que c'est finalement le plus dur.

Tu as déjà pu tester ton jeu contre d'autres personnes ?

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J'ai eu l'occasion de faire deux partie et les retours on été intégrés, à la version actuelle cependant les cartes que je montre là n'ont pas encor pu être testées à nouveau faute d'adversaire.

 

De même, de nombreuse variable sont encore inconnues et devront être décidées au fur et à mesure des parties, Taille des decks, nombre d'exemplaire de chaque carte dans le deck,les actions durant les tours adverses, de même la règle de la pioche si le deck est vide est là en attendant plus de résultats.

 

Cependant des deux parties que j'ai faites il ce dégage deux chose qui ont plu et m'ont plu avec le système en place:

 

Le système de ressource tourne bien, et on joue toujours des cartes à chaque tour

Le jeu est très rarement figé, les cartes tournent beaucoup en main, et la situation sur le champ de bataille évolue à chaque tours.

 

Pour l'instant l'équilibrage est complètement foireux mais quelques grandes règles ce dessinent déjà:

La capa Rush plie des partie.

La tour de Kane aussi (voir ci dessous).

L'Énergie est vraiment importante, +2 d´énergie fait vraiment tourner la partie en votre faveur.

Il faut désapprendre les réflexes classique de autre jeux de vis à vis de la conservation des cartes en main. n'avoir aucune pitié dans la défausse est récompensé par la pioche massive au début de chaque tour.

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